ゲーム+α日記(2019年12月)

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12/28(土)

 今年のゲームプレイ履歴を振り返ってみると、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』に特に頑張った年であり、まさに本日確定したのだけれど、今年行われた全てのイベントで金トロフィー(スコアランキング5000位以内)を獲得できたことが感慨深い。
 これは先日書いたように手持ちユニットの強さ、端的には数字の大きさだけで決まるものではなく、腕前も相応に求められるのが励みになるところ。また、ユニットの強化にしても、湯水のごとく課金するのでもなければ、数ヶ月から年単位でくじ引きに資源を投入する見通しを立てる必要があり、シミュレーション的な遊び方も含めて、満足いく結果が残せた一年でした。
 このゲームでまともにくじを引いた(手持ちから20連以上を一度に使った)のって、今年は1月と8月の2回だけだったからなあ。そこで最低限必要な戦力(黄色のスキルブースト、誰かしらのシナジー、赤のユニゾン)を補給し、他のイベントは既存のメンバーで戦うというスタイルで、何とか乗り越えてきました。
 年の後半はユニゾン登場で能力が一段階上がった環境下だったので、特に苦しかった。耐えてくじ引き資源をためた甲斐があって、今後気に入った他色のユニゾンが出てきたら獲得しに行ける。黄色がその候補になるんだろうけれども、誰が出てくるかにもよるだろう。いや、えり好みはできないか。来てくれたメンバーならうちの戦力だ。そういうことで来年以降も楽しみ。

 他のお付き合いゲームはおおむねピークから衰退期に入った感じで、どこまで楽しめるかの見切りをつけるというもっと長い視点の遊び方も含まれてくるのだけれど、『魔法使いと黒猫のウィズ』の息の長さ、粘り腰にはなかなか感心します。
 先月末の魔道杯もぎりぎりのバランスで最短クリアが構築できる手持ちのステージが出てきて、周回プレイもあまり苦になりませんでした。これは応援したくなる。
 あ、『あいりすミスティリア!』(DMM/AUGUST)は衰えるにはまだ早いか。かわいさに交じって毎回なかなかのテキスト芸を見せてくる貴重な存在、ぜひ生き延びてほしい。

 ゲーム以外での個人的にはちょっとした転機があって、毎日の楽しさがやや底上げされた状況にいます。その分、新しいことにも触れて身につける必要があったけれど、それが意外にも楽しかった。そのことが求められた行動でもあるんだったら、こんないいことはないじゃないか。
 何かを始めるのに遅すぎるなんてことはないし、遅いなんて言っていられない。特に体力があまり求められない、考えるべきことであるならなおさら。今だって不十分だろうけれど、思いつく限りのことを、何も思いつかないなら教わってできることを、やっていこう。
 それはゲームの目標達成への道筋にもつながっているに違いない。同じ人が担当している以上、環境の変化はきっとゲームの遊び方にも影響を与えている。いろいろ欲張れないなら捨てよう、そう割り切れるように。一番大事なものをつかめるように。

 媒体や体制は変われども、ゲームと付き合っていきたい気持ちは失っていない。それが自分の核で、そこに理由はない。そこから広がるものを生かして、来年も楽しく過ごせるように頑張ろう。
 それでは良いお年を。



12/22(日)

 (主にソーシャルゲームの)年末進行で忙しい中、外は寒いし雨模様だし運動を屋内でできればと思ってちょくちょく『Wipeout2』というXbox360の海外キネクト専用アクションゲームに手を出しているのだけれど、本当にこれは製作者にやらせたいと思えるイライラバランスで、決して気持ちの良くない疲れで毎回終わるのだった。
 これ続編なんだよね。この調子で何本も作って何も思うところはなかったのか。

 いや、普通に遊ぶ分にはいいのか。
 元がテレビ番組のようで、アスレチックに失敗するさまを笑いものにするバラエティという設定は狙い通りに踏襲できていると思えます。
 一本道を突き進む中、横から障害物にぶつけられるか、足を踏み外して落ちるかすると、その場面がスローモーションで再現されて、人の努力を小馬鹿にするナレーションが挟まる。
 パーティーゲームとしてはそれでいいのだろう。何度失敗しようがとりあえずゴールにたどり着いて、見てる人は笑ってプレイヤーは疲れて、それで終わり、そういうものかもしれない。
 だから、このゲームで良くないのは、ほぼノーミスが要求されるシビアなタイム設定の実績を結構な比重で取り入れたことにある。まるで作った人たちが達成できるつもりだったみたいじゃないか。

 横移動するゲームで横からぶつけられるとは、画面の手前・奥から動いてくる障害物を避けられないということ。どこからが当たり判定かわからない・当たり判定がそもそも大きい・思うようにキャラを動かせないの三重苦が、障害物を必殺の忌まわしい存在に押し上げている。
 その仕様を、当たって死ぬ様を楽しむゲームだから、でほぼ押し通したとしても、タイムアタック実績との整合が取れていない。制作に携わっていない偉い人が、実績だけ適当に考えて押し込んだんだろうな。
 腹を立てる対象が間違っていたと、これを書いて気づけました。自分の視野が狭いことに気づけた、このゲームの美点が最低1つは見つかってよかったじゃないか。



12/8(日)

 先日、稼働開始から2年半にして初めて、『アイドルマスター ミリオンライブ シアターデイズ』がリズムゲームパートに新しい難易度のカテゴリーを導入しました。
 オーバーミックス(OM)なのだそうですが。

 該当するのは現状1曲だけ、それも特別ゲスト専用の曲なので、今後追加されないのかもしれないけれど、楽しいゲーム作りに不慣れな、もしかしたらゲーム自体それほど好きではない人たちが頭で作っちゃった印象が強く感じられます。
 もともと譜面を叩いたときの反応が薄いこのゲームに雨あられとノーツを降らせたら、視力検査になっても仕方ない。お手本プレイでタップ音を聴いても、どの音で合わせているのかちっとも聞き取れません。いっそミュートでやったほうが集中できるかもしれない。
 そこへ入力判定をシビアにしたとの触れ込み。これはシビアというより新ルールの追加くらいに思えるのだけれど、そういうルールの開示には積極的でないこともあり、これまた何が正解なのかよく分からない。
 さらに、大量のノーツを捌く常套手段として画面内の個数を減らすべく、ノーツの投下速度を速めれば楽になるかというと、曲の途中で速度が高まるパートがあるので、初期のスピードに合わせると当該パートでえらい目を見ることになる。
 その結果、純粋に目の力と運命力だけで勝負することになりました。フルコンまで25回もかかったし、この先できる気もしない。

 『ミリシタ』は易しめの譜面に演技との同期を含ませつつ、判定を厳しめにしてバランスを取っているものと思っていた。くじ引き用の石の無限増殖問題に落とし前をつけなかったためにスコアの価値が失われていることと合わせて、このゲームに関しては各楽曲の全パーフェクトを目指す遊び方で納得もしていたのですが、この追加はそれまでの路線とあまりに毛色が違いすぎて戸惑っています。
 これがもっとお遊び色を強めた外見だったらともかく、難易度選択メニューのインターフェースに入れ込んでいるのだよな。
 このままで済ませるならいかにも中途半端で、自分たちの強みを分かっていないか、そういうものを考えたことがない人たちの仕事だと思います。フリックの入力仕様(一筆書きの許容)、コンボボーナスの雑な上方修正、ロングノーツ入力中のスコア加算仕様(パーフェクトの範囲内で先行入力・遅延手放しが有効だった…これは修正が妥当ですが)など、特にやりたいことがないんだろうと推察される信念のない変更の数々をこれまで見てきたから、余計にそう思える。
 彼らがことごとに範とするあの『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』も、納得のいくフリック判定方式を見出すまでに種々の試行錯誤を行っている。これまで人まね専門で考えることを怠ってきたつけが、今回巡ってきたというところかもしれません。
 上記の感想から手のひらを返すようなフィット感ある解を見つけられるかどうか、興味深く推移を見守ろうと思います。嘘言ったそんなに興味はない。



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