ゲーム+α日記(2020年3月)

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3/21(土)

 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』とのコラボが行われているということで、今日まで『プリンセスコネクト! Re:Dive』を試していました。
 遊んでいる、と言っていいのかよく分からなかった。時間を使って何かの作法を覚えていた感覚。まあRPGの遊び始めなんてそんなものだよな。

 コラボの話を聞いたとき、とりあえずアプリをダウンロードしておいて、一度試しに立ち上げてみたらそれが損な行動だったのだと、その次の日にイベントが始まってくじ引き画面に遷移したところで知りました。
 なんでもここで初めて遊び始めたなら150回くじが引けるけれど、一度でもログインしていたら10回止まり。このゲームはムービーを多用しているために容量が非常に大きく、初プレイの状態にするために一旦全部削除して改めてダウンロードするのは面倒でした。
 それでもやって、それで挑んだ150連で、コラボ対象キャラ「ウヅキ」を引いて、一安心してしばらく放置していました。
 なぜなら、3人組の最後の一人は、コラボ期間の後半にならないと登場しないとのことだったから。どうせなら3人手持ちにした上でゲームを進めたいではないか。
 その願いは結局最後までかなわなかったのだけれど。

 待望の後半に入って、さっそくゲームを始めてみる。
 150連のメンバーで適当にチームを組んで、数字の大きさどうしを比べるオート戦闘をこなしていく。しばらくはゲームプレイのためのスタミナがずっと供給されるので(レベルが上がってスタミナが回復するから)プレイし続けられる。その過程で基本を学んで下さい、ということらしい。
 レベルを上げ、スキルを鍛え、装備品を揃えて次のステージに向かう。その過程で集まったくじ引き用の石で、後半の対象キャラ「リン」を引きに行く。
 その繰り返しの中で、少しずつ新要素が解禁されていき、メンバーの実力の範囲内で行けるところまで行った段階で、イベント最終日を迎えました。
 結局、イベントを通して会話イベントには顔を出してくれていた「リン」は、メンバーとして加えられませんでした。230連まで頑張ったんだけどなあ。もう一人はイベントを通して加入してくれた「ミオ」で、育てると主力級になってくれた、というか、このゲームをプレイする理由が3名の活躍を見ることだったからメンバー入りは必然だった。
 途中で、他のプレイヤーのキャラを自チームに1名助っ人として呼べることに気づき、後半は頼りきりでした。自陣がちくちく100程度のダメージを与えるなか、助っ人が悠々と万単位の一撃を加えてくれるので、キミ一人でいいんじゃないかな、な場面が頻出。そうやってうらやましがらせる手法は一般的なので、こちらはありがたいとしか思わなかった。

 このゲームはこのように数字こそ正義な面を強く持つけれど、感心したのは各場面への遷移がさくさく進むこと。
 特に、武器にアイテムが必要→足りないアイテムはこのステージで敵が落とす→そのステージへ出発、がそれぞれ1タッチでできるのには驚きました。覚えておいて別メニューから入り直す必要がない。プレイヤーに何をしたいか・させたいかをよく分かっている感じがしました。
 それだけに、探すことで時間を使わせない代わりにやれることを用意するのは大変そうで、というよりどんどん進ませないようにプレイ回数を制限しているというのは、そういうストレスによって長くプレイする方向へ持っていくという理屈は分かるけれど、あまり気持ちのいいものではなかった。
 たぶんその辺は、そんなに根を詰めて遊ばないように、どうしても遊びたかったら対人関連で楽しんでくれるようにということなんだと思う。そちらへは踏み込まないようにしていたから、そこに思いがけない楽しみが埋まっていたかもしれない。短期滞在の姿勢で全てを楽しもうと思う方が間違っているから、それは割り切るほかない。

 一番の目当てだったストーリーはけっこう楽しめました。きちんと、ここが異世界であることを意識したシナリオで、終盤では3名だけでなくプロデューサーも連座していたことが判明するなど、丁寧な作りだったと思う。
 キャラを戦闘に連れ回していることで開かれる個別のストーリーでも、パラレルストーリーであることをにじませつつのクロスオーバーな一幕が描かれて、きちんとしたコラボだったのだと改めて思いました。ウヅキの分しか見られなかったけれど。

 戦闘もちびキャラがこまごま動いて楽しいし、ばらばらに見えて結果に再現性があるので、オートに特化しつつもターン性RPGの基本は守られている。
 強すぎるキャラがいても、それが費用ないし時間をかけた成果だというのなら、新参者との序列をつける上でこの手のゲームとしては正しい態度だろう。他人様の努力の成果を借りられるだけで御の字だと思う。
 プレイヤーがそれをどう思い、どう判断するか。遊んでいる人が多いそうだから、受け入れられているんだろう。もし他のゲームを遊んでいなかったら、本腰を入れたかもしれない。前提からあり得ない話ではあるけれども。
 いや、どうかな。これがロールプレイングだと言われるとちょっと違う気もするし、数字が高まることを嬉しがる気持ちに正直になれるか。なるのは簡単だと思うけれど、なっていいものか、ちょっと迷います。
 迷えるような経験をしたということで今回の意義はあったとは思う。システム重視なコンシューマーRPGを遊んで、今の感覚と比べてみたい。時間あれば(←やらなさそう)。



3/10(火)

 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』における自前の環境が一瞬で大きく塗り替わったのを受けて、前回の日記を読み返して、肩に力が入りまくっていたのを苦笑しつつ、でもそうなるほど気合も入っていたのだなあ、今は新戦力を得たことが動機になっているけれど、あのそっくり返るほどの力みもプレイし甲斐につながっていたのだ、それが消えて今後はどうなるだろう? とやや不安もあります。
 ぜいたくな悩みを悩んでいる。

 前回あっさり目標スコアに到達したイベント曲は、あれから割とまじめに練習して、慣れのメリットと癖つきのデメリットが交差する頂点の一回だけ、きちんとフルコンボできました。
 そのあとはできなくなってしまったから実力が身についたとは言えない。通常プレイ対象になったときにまた修業が必要だと思います。
 その傍ら、新規加入メンバーのファン集めにいそしんでいたのですが、先日新加入してもらったと思ったら同じキャラの別バージョンが追加で入ってくれるというハプニングが起きました。
 それが、のどから手の出るほど欲しい、次回天井覚悟で引くならこれと狙いを定めていた青メンバーの「ユニゾン」スキル持ちなのだからびっくり。引いた時には眠気が飛んで、夜遅いのに困りました。
 大喜びでスタメンに並べて活躍してもらっていますが、これは今後のくじ引き戦略を大きく変える出来事であり、また考え直す必要が出てきた。
 もちろんいいことではあります。順当に行くなら、次回の照準は4月末で、ゴールデンウィーク記念にただくじが配られたりすれば、それも原資に加えて狙っていけるかもしれない。なら誰を?
 時間はあるのでじっくり考えよう。

 そういう長期的な方針も必要で、しかしそれは四六時中検討すべき事柄でもないから、普段は自身の腕前を上げることに精を出していればよい。
 加えて少しだけ追加するなら、これも先日やってきてくれたお天気妖精「柳瀬美由紀」のかわいさに当てられてしまったので、その魅力に気づいてもらえるよう、協力プレイで多めにメンバーに出していく、というささやかな宣伝もやっていこうかと思っています。
 このゲームを4年やってきて、ほとんど初めてといってもいいくらい、この子は多少ひいきして応援してもいいんじゃないかと思いました。
 どうも最近の恒常追加メンバーはだいたいかわいく描かれる傾向が感じられ、ぱっと見の新たな魅力が出ている。待たされた末の初めてのSSRならそれも順当だと思いますが、何度かイベントに出ていたのも関わらず今回改めてプロフィールを見直すくらい知らなかった一人だったから、そんな隠し玉があったのか、繰り出せるものなのかと、このゲームの底力に驚いているところです。

 戦力的にも外観面からも、新戦力が弊プロを潤してくれていて、とてもやる気が出る。
 …あれ? 冒頭の心配は何だったんだろうか。一人で戦うヒロイックな感覚に酔っていただけだったのか。みんなで一緒にあそべばいいと思う。
 今の心配は、みゆき嬢が設定14歳に見えないほど幼く見えることくらい。線も細いし、そんな派手でなくていい、地道に活動を続けていってほしいと願っています。



3/1(日)

 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』ではこれから数ヶ月、夏くらいまでの間、着実な戦力アップのためのくじ資源充電期間に入るので、現有戦力でやりくりすべく覚悟を決める必要がある。
 さっそく今回のイベント課題曲は、今や弱点色となった青チームでの対応を迫られることになりました。

 ここで前回同様のゆるゆる曲だったら金トロフィー連続獲得記録が途絶えていたと思われますが、幸いそのように無体なお題ではなく、普通に難しいMaster+が用意されていたので一安心。
 いや、今度はこの難しいMaster+を攻略しなければならないのだけれど、それこそが自分のした覚悟であります。そういう苦しさが当然のように襲ってきて、それを切り抜けることが主眼になってくる。
 …と意気込んで2日目、スコア面ではあっさり目標に到達してしまい、やや拍子抜けしたのですが、そうできた背景を考えると、これもまた狙いのある譜面、意図のある設定だったと思わされます。

 確かにこの「Gaze and Gaze」は難しいのだけれど、その難しい場所が限られていて、かつそこをカバーするようにミスを打ち消すスキル持ちがいるので、組み込んでおけば戦いがとても楽になる。
 単体でもけっこうな押しズレを許容し、さらに相方がいれば、速さに押し負けてノーツを落としてしまってさえ見逃される能力です。
 本来スコアアップに向けられるべき能力を削って救済に当てているので、その分スコアは下がるのですが、目標が上位5,000位であれば目をつむれる程度。
 というか、目をつむれるようにこの曲の基礎スコアが高く設定されている、というべきか。
 そして、時を同じくして「スカウトチケット」が販売され、希望すれば2,500円程度でそのキャラを入手もできる。
 結構巧妙だと思います。

 そんなふうにしてまでスコアにこだわるのか、というと、今回だけの効果だったらそそられない、ただしその能力は今後このゲームを続けていく上でずっとお世話になるので、遊び続けるなら手に入れておいて損はない、何より主役3名のうちの1名なので人気もある、というところ。
 イベント特攻の風合いは、こう書き連ねておいて何だけれどもほとんど感じられない。そもそもスコアは自己満足の産物であり、そこに価値を見出すよりは、腕前を上げて乗り切ろう、ないしはそんな最初期のメンバーよりも直近のきらびやかなアイドルたちを連ねて、1段階難易度を落としたMasterで済ませようという方が主流な気はします。やり方は人それぞれ。
 当方はそういうずるいプレイができるメンバーが揃っているのでまずはずるさの対価を味わいつつ、最終的にはきちんと叩けるようになりたい。ただどうかなー、恐らく必死さが表に出てきにくくなるだろう。あまり入れ込まないでほどほどに頑張る感じになるんではないか。

 必死になれるエネルギー量は決まっていて、それをひとまずこの数ヶ月でうまく配分しなければならない。燃え尽きないために必要な制御です。その調節がうまく働くから、ゲームとの距離感を保てて、ひいては長続きする趣味としてあり続けてもいられる。
 そういうバランスを変に傾けないよう、ブレーキが自然にかかるだろう、その辺のやりくりは、もう付き合いも長いゲーム向けの無意識がうまいことやってくれると信じています。
 楽しむことを主眼に置いて、そこからどう展開していくか、バランス感覚が大事です。ゲームプレイも、課金も。
 いつの間にか違うスケールの話になった感じ。



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