ゲーム+α日記(2020年9月)

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9/21(月)

 いやー、なかなかどうしてブームは去らないものだな。
 『みんなで早押しクイズ』における自作クイズの出題、特に「追放」を題材としたそれらに、相変わらず熱が入っています。
 というか、不定期に熱が入って新たな問題ができると、それを試したくて仕方なくなり、何度も披露を試みてしまう。そして、それに引っ掛かってくる、こちら視点では貴重なテストプレイヤーがたくさんいてくれる。
 大所高所からは望ましくない状態なのかもしれないけれど、そこから学ぶことが本当に、予想以上にたくさんあって驚いています。

 何も作問者があやふやな知識を修正するために多くの調べものが必要なことばかりを指しているのではない。もちろん、覚えるために最良の手法は教えることだという定説はあって、作問側に立つことにはそのようにして己の知識を強化する役割もあるけれど、一番のメリットがそれだとは捉えていません。
 数ヶ月前に悩んでいたことがあって、それにぴったり沿う形の課題が再び目の前に現れたように思う。だから、そのことの復習として事前の予想以上に熱が入っているのではないかとも疑います。
 それは、今取り組もうとしていることに対して明らかに知識の足りない、加入してくれたばかりの人に向けて、どのように自分の考えていることを伝えるか、ということ。

 通り一遍の話をして、それで終わり、役割は果たした、というつもりでいても、聞く側に何の印象も残せないなら、何もしていないのと同じこと、いやむしろ双方の時間を浪費した罪を問われる事態になりかねない。
 たとえ理解してもらえたかまでたどりつけないと半ば覚悟しているにしても、せめて取っ掛かりだけは残したい、次に見聞きするときに今までとは少しでも異なった状態でいてもらいたい。そうなってもらえるかどうかは、何かを尋ねてみて、それに対して多少なりとも能動的な答えが返ってくるかどうかで判定するのが最も分かりやすい。
 全く頭に入っていなければ、質問できることも何もない。分かったか、分からなかったかを問うてもだめで、何か気になった点がないか、先方から言葉を紡いでもらわなければなりません。
 その努力をする気になる話ができたかどうかですごく苦労した。望みの応答を得るために、相手のことを知ろうと、ここまで踏み込んでいいのかと迷うくらいにできる限りの努力をした。相手がどこまでを知りどこからがおぼつかないのか、どんなことだったら興味を持つ可能性があるのか、そして、一歩ずつ立ち止まって、焦らずに分かるまで付き合うという姿勢を見せられるかどうか。
 他人に教えるという経験がないところから始めて、調べたり相談したりも含めて手探りでいろいろやってみて、どうにかなったかも知れないと思えたところで、この『みんなで早押しクイズ』に出会った。
 そして、明らかに知識レベルの異なる相手からも答える意思をもらえる問題が作れるかに腐心しているうち、これはつい先だって一度通った道であることに気づいた次第です。

 とにかく相手の立場に立って、分かるまで敷居を下げなければならない。その上で、しかし求める水準はあるのだから、そこに上がれるよう少しずつレベルを高めていく。
 気づかないくらいさりげない難易度の上げ方ができればいいけれど、そんなレベルデザインの達人でもなく、テストプレイとばかりにいろんな人に問題を解いてもらい、反応の薄すぎる問題文を修正する。その繰り返しをやってきました。

 その結果、本当に脊髄しかないかもしれない心配をすべきプレイヤーからも、少なくとも初期の数問に関しては何らかの手ごたえを得られる形が、おぼろげながら見えてきた。
 その一方でやる気のある参加者もいるのだから、そこへ向けた満足させられる、ただし自分の知識の限界があるので正統派一辺倒ではストックがすぐ尽きるから、搦め手からも攻めかかるようなひねった問題をある程度揃えたい。
 ただし、基本的には問題は解かれるべきものだと思うから、難しさの点で冒険はしない。100人に一人しか解けない問題を突きつけられてやる気を出すマゾ気質の人なんてそんなにいないのであり、解けるからこそ励みになるのです。そこは専門家たちと見解の分かれるところだろうとは思う。向上心よりも刹那の楽しみを重視する。
 だから、同じ問題を出して、それを見抜かれて解いてもらってもいいと思う。むしろ、こんなへんてこな問題集に、答えを覚えてまで取り組んでくれる熱心さに頭が下がります。こちらはテストプレイヤー扱いしているというのに。

 こうして、幼稚園児にも解ける出だしから、難しさに傾斜をつけて問題を並べる現行のスタイルができました。
 問題が毎回同じであることに意味を持たせているという点で、割とちゃんとした仕事ができているのではないかと自負しています。「毎回同じ問題順で出す」か「シャッフルする」かを選べるのだけれど、前者を有効に生かしている例を、あまり目にしたことがない。
 作問のレベルと、そもそもの動機が邪であるという点について指弾されたとしたら、これは返す言葉がないけれど。



9/13(日)

 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』の総力戦イベント・ライブカーニバルがこの前まで行われており、多大な気合を消費するために2ヶ月しか合間がないと辛いものがあると感じつつも頑張りました。
 これくらいだと、直前に引いた戦力がそのまま役に立ってくれるのだよな。どのメンバーに重点が置かれるかは運営の胸先三寸とはいえ、今回はそれが当方にとって当たりと出ました。
 何とか虹トロフィーを確保。

 腕前としては特に上がっているわけではない。そんな中でもできるだけ難しい曲を頑張ってこなそうという流れがある一方、最近では特定の曲に特定のメンバーを組み合わせることで目を見張るスコアが出るパターンがあり、毎回そのような曲・メンバー選びをしてしまいかねない恐れもありました。
 そこに対策を打ってきたものの、その手法が「レベルが同じく抑えられた、選ばれた数曲しかプレイできない」というものだったのは、このゲームには珍しく工夫が足りなかった気がします。
 そりゃ問題の曲だけを除外するのは不自然ではあるけれども、もう少しやり方はなかったか。特に低いレベルの曲、つまり簡単な曲しか選べないというのは、せっかく解放されていた退屈への足かせがまたついてしまいかねない。

 レベルはばらけさせてもらった方がありがたいです。スコアという面だけでなく、やはりきちんと難しい曲を遊んでこなした証としてスコアを出したい。
 ただ一方で、そう望んでいない(手持ちを充実させて簡単な曲で高スコアを出したい)という希望があることも分かるので、さてどういう落としどころがあるものか。
 そんな希望など知ったことか!で突っぱねるのはプレイヤーとしての権利かもしれないけれど、そう威張れるほどお金を出していないので、まあうまいことやってほしいと思います。
 そういうあいまいな表現になってしまうけれど、今までなんだかんだうまいことやれてきたじゃないか。これまでの実績に期待しています。次のカーニバルまで半年くらい空けてくれて構わないので、じっくりご検討いただきたい。



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