ゲーム+α日記(2021年1月)

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1/31(日)

 このところOculus Quest2を使ったVRゲームは『Eleven Table Tennis VR』を専らたしなんでいるのだけれど、このソフトが門外漢から見てとは言えほぼシミュレータと思える正しさで卓球をトレースしていると感じられるものだから、遥か過去に置いてきたはずの個人的な問題が再燃してきて、先だっての解決を見るまで頭を悩ませることになりました。
 それは、「自分は卓球に何を求めているか」問題。

 答えは簡単で、ラリーが長く続くことが自分にとっての勝利条件なのだった。
 こう割り切るまでに、かつてフィクションの登場人物の中に同じ問題を見出していたことを思い出し、彼がどのようにそれを解決したかを思い出し、しかし自分は彼とは境遇が異なることに思い至り、と結構な回り道をしました。
 このゲームにはオンライン対戦モードがある。そこに入ってくるくらいだから、相手は自分に勝つ、つまり自分が打ち返せない球を打つかミスをすることを目的としている。一方で自分が卓球に求める至上の条件はラリーの継続なので、相手がミスすることは自分にとって不利益となる。
 双方がうまく折り合いをつけるためには、ほどほどに良いラリーを続けつつ決着がつくことが望ましい。しかしながら、唯一自由にボールを操れるチャンスであるサーブの機会で、勝ちたい相手は当方が返しづらいように球に回転をかけて、ラケットに当たったときの方向が予測外の方向に飛ぶように仕組んでくる。
 これはつまり、自分の求める幸福を否定する行為である。したがって、相手がカットサーブを打ってきた場合は、望み通り相手に点を差し上げることに特化した行動を取ることにしよう。それが、当方のマイナスを差し引いたとしてもなお、全体最適の観点から正しい行動である。

 そう考えて、相手のサーブが変化球だと分かった瞬間からは一切動かずに、カットされたボールの行方を見守ることでサービスエースを献上していたのですが、どうもその態度は対戦相手には評判が悪い様子。
 なんでだろうね。点が欲しいと思っていやらしい軌道のボールを打ったのでしょう、そして希望通りに点が取れた、それも労せずして。もっと喜べばいいのに。
 そこが理解できないでいたのですが、どうも多少抵抗した末にミスされた方が達成感があるらしい。
 人間のプレイヤーとはわがままなものです。

 仕方ないからご希望に沿ってラケットを差し伸べ、明後日の方向にボールを飛ばしているうち、何回かに一回はまともに返すことができるようにもなってきた。
 そうして現在に至ります。こちらからは決してカットサーブを打たないが、相手のサーブは頑張って取り、その後のラリーにつなげるように努力する。

 なお、自分の希望が十全にかなうモードがこのゲームには用意されていて、それがNPCとの対戦。
 コンピュータは基本的にミスすることがないため、ラリーを続けられるかは自分の頑張りにかかっている。それでいて、設定から素直なサーブを打ってくれる。
 いかに無茶な打ち方をしても頑張って返してきてくれるし、時にはしょっぱい棒球で返したこちらの隙を突いて鋭いスマッシュも決めてくる。何より、どれだけこちらがミスしても腐ることなく付き合ってくれる。
 割と本気で打ち込んだ、たまにしか決まらない速いボールの応酬で、ラリーが10回も続いた日には昇天ものです。今日のプレイはこの瞬間のためにあったと思えて、気持ちよくゲームをやめられる。
 それが出ないとしつこく練習を続けて、あげく対人対戦に誘われてしまうという悪循環に陥ります。
 望みがそこにあるのなら、いつまでもNPCと壁打ちをしていればいい。ただ一方で、通信速度別に並んだプレイ人口の一覧から見るに、このゲームの日本における同時接続者数が恐らく数名程度という状況なので、通信の良い環境で対戦したいという希望は理解できる。
 そこで、自分から対戦を申し込みはしないものの門戸は開いておき、その場に招かれたからにはある程度自分の楽しみも優先させてもらう、すなわちNPCとなら打ち合い続けられる速度の返球が可能ならばそれを実践して、見事に返されて感心したりしたい。
 ……あれ、これはこれで折り合いがつけられているのでは?

 以上の気持ちの動きで思い起こしていたのが映画『ピンポン』についての感想だった。自分の思いがあのときの「スマイル」の動きをほぼなぞっているように感じられました。
 そして数珠つなぎのように、当時のあの感想を気にしてくれて、その翌年に消息を絶ったサイトのことも思い出す。
 信じられないことだが、あれから17年が経つという。しぶとく残っていれば思いもよらぬ出来事もあったろうに、とは本人ならぬ鈍感な身には余計なお世話でしかないけれど、文章がたくさん残っているために、直接やり取りをしたこともないのに今もふと気にかかるのです。



1/17(日)

 年明けから先週初めまで行われていた『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』恒例の総動員イベント・カーニバルに全力投球しすぎて、疲れの後遺症を残しながら週の残りを過ごしてしまった感じがあります。
 くじで引いてきた弊プロ志望のメンバーの期待には応えなければならない。

 カーニバルとだいたい併設され、その回の特徴に即した性能を持つ、当たり率2倍のくじ引き「フェス」にこれまでの資源を注ぎ込むつもりでいて、実際そのようにした。
 その成果は目を見張るもので、目玉商品4枚に加えて、ここでしか出てこない、しかし超低確率なために300回引いて3枚出ればいい方といった程度の過去の「フェス限」が、ポスターの枚数を見るに5枚(うち未所持が4枚)という大勝利。
 ここに300回投入記念でもらえる1枚を加えて、ドラフト1位級の即戦力が一気に潤いました。
 途中の50〜200連までで成果がなかったときはどうしようかと思いましたが、福は終盤に詰まっており、突っ走って本当に良かった。

 これによって、カーニバルにおける少なくとも2箇所のブースでのスコアが30万ずつは上がったんじゃないだろうか。すなわち総合スコア相当値「ボルテージ」換算で8000くらいの増。結果的にこれがなければ今回虹トロフィーは取れなかったので、また運に救われてしまいました。
 もちろん、ちょっと厳しかったり諦めかけてたりしていた難しい曲を突破するための努力だって、それこそ後遺症が残るくらいの頑張りで傾倒したし、虹獲得要因を一つに絞ることはできないけれど、無視は決してできない大きな要素だったことは疑いもありません。
 何よりやる気がいや増しに増した。

 戦いが済んで終わりではなく、今回増強されたメンバーによって通常遊ぶ際のスコアもがっちり底上げされるし、今後のイベントも楽になるだろう…次のカーニバルまでは。
 次回はまた今回とは異なる特化能力が求められるし、そこは充実していない範囲でもあるので、またそのときに頑張ってたくさんくじが引けるよう、またチャージする姿勢に入ることになるだろう。
 普段から勤勉に取り組んでいればいずれ資源はたまるし、たまに予期せぬご褒美もくれる。

 イベントの後に突如行われた、これまでとは系統が異なるらしいフェスにおいて、正月キャンペーンで提供中の無料くじがさっそく幸運をもたらしてくれました。
 今までとまた異なるルールを持ち込んで、楽しげな複雑さにプレイヤーを投げ込んできた。本人の能力値がどん底レベルに低いものの、誰もが持っていながら今まで中央に配置される一人しか発揮できなかった「センタースキル」を全員分いいとこ取りで発揮できる「シンデレラブレス」の持ち主、高垣楓さん。
 この能力設定がゲームを進める上で得になる要素に多く振られて、単純なスコアのインフレ一辺倒でないあたり、ゲームが生み出した価値をうまく広げられていて、本当に賢いと感心させられました。こういうところで信頼を稼いでいっているのだよな。
 まあ引かせてもらったからゆえの甘い見方というバイアスは抜きがたく残るけれど、それを差し引いてもよく考えられていると思わざるを得ない。
 今年もついていきますよ。このままの調子でぜひよろしくお願いしたいです。



1/5(火)

 明けましておめでとうございます。今年が誰にとっても良い年となりますように。

 いつもだと何となくついてるテレビを見て、つごう半年分くらいのお笑い芸人情報を摂取するのだけれど、今回は見る気にならなければ見ないという選択肢があるので、いつになく静かな正月の過ごし方でした。
 テレビが代わりに多く映し出していたのが、先日購入したSwitchに同梱されていた
『あつまれ どうぶつの森』
 本体も小さければソフトもインストール済みということで、コンパクトな作りに今さらながら驚きつつスタート。

 発売時期と今とではだいぶプレイヤーの印象も異なるだろう。
 現実に連動して時間が経過し、季節が現在地と対応するよう選んだ結果、雪原が広がる何とも足が寒そうなリゾート地が目の前に展開されている。いやーこれはよほどの好きものでないと来たがらないよね、この極寒の地に。
 それでもけなげに実をつけている桃などを採取しつつ、緩く提示された目標をこなしていくと、それなりに遊んだ気になってゲーム終了、という1時間程度のサイクルを朝晩行っていました。
 こんなに分かりやすい目標があるゲームだとは思わなかった。もっと放り出されるのかと思っていました。これなら遊びを見出すのが不得意な自分でもついていけそう。

 序盤もいいところだから見当外れかもしれないけれど、もしこのゲームを遊んで癒しになるのだとしたら、緩くて強制力の低いやることをいろいろやりつつ、数人の島の同居人と暮らしていて、その気になれば1日でも過ごせる、というところにあるのかと感じました。
 一人でいることは安らぎだけれど、ちょっかいを出したら反応してくれるキャラがいてくれてもいい。好きなときに話しかけると、日本語を圧縮したような音声で応えてくれる。それがほっとするのではないかと想像しました。

 今のところ一番感心したのが、この声っぽいセリフの効果音。おそらく英語にも対応しているんだろう。既存の言語から始まりながら、極端に圧縮することで別世界の言葉みたいに感じさせるのはすごいと思いました。
 ……以前のシリーズからの特徴だったら、ほんとに何を今さらな話であることだなあ。

 明示されるやることが一旦途切れたときがゲームの切り上げ時で、それを意識して作っているようだけれど、競争相手はえげつなくやることを途切れさせないように迫ってくるから、その上品な淡泊さが自分にとってどう出るか。いつ遊んでもいい気楽さは確かにあるな。
 そんな感じで緩急織り交ぜたゲームプレイを、今年も楽しんでいこうと思います。よろしくお願いします。



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