ゲーム+α日記(2021年2月)

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2/23(火)

 『Eleven Table Tennis VR』が実在の卓球に比べて気にしなくてもいい点として、好きなだけ練習できる、球拾いをしなくていい、といった点が挙げられるけれど、利点ではないかもしれないが極めてゲーム的な特性を対戦モードで見つけて、ちょっと考え込んでしまいました。

 このゲームには「卓球台の高さを変える」というオプションがある。高さの調節自体は、プレイヤーが見ている景色を作っているモニターが床からどれくらいの高さにあるかで決まってくるので必要なことだ。
 しかし、それに加えて「プレイヤーの身長」をいじるスライド式の項目があり、それによっても台の高さが調節できる。
 これは必要だったんだろうか。

 いや、一人で遊ぶときにはあってもいいとは思う。どんな高さの台で打とうが自由だし、台の奥に届かないほど身長が低いのであれば、ゲームを成り立たせる上で許容されるのかもしれない。
 でも、試合、それもランクマッチであってもなお、事前に設定した高さの台が現れてくるようであり、これはちょっと疑問です。
 公式に決められている高さなんだよね? そこをいじれるなら、球の大きさ・重さ、ネットの高さ、台やラケットや球の弾み方、どんなパラメータをいじるのもありになってしまいそう。
 そして実際、ゲームだからこそ、互いの台の高さが異なっていても、そう見せずに処理することもできているんじゃないだろうか。物理演算をそのようにごまかすことがどうやったら可能か、身長の方に手を入れる以外に方法が思いつかないけれど、少なくともこれまで台の高さが異なる相手に出会ったことがないので、うまいこと補正しているんだろう。
 それもまた技術の一端ですごいと思うのだけれど、やはり肩の力を抜いて遊ぶのが好ましい、裏を返せば特に対戦においてそこまで熱くなっても仕方ない、という抑えた見方ができるかと思います。
 ぐっと下げた台であれば当然打ち込みやすくなるのだから、知らないうちにハンデを背負っていることもあるわけだ。ネットをはさんで段差ができている状況を想像したら、うまくいかなくてもそう落ち込まずに済むんじゃないだろうか。



2/15(月)

 『Eleven Table Tennis VR』に相変わらず、むしろより熱心に取り組んでいて、ようやくNPC相手のラリーが最も調子のよい時で二桁回数ほどつながるようになってきた(10回)のだけれど、利き腕のある向かって右側に対してどうしても不器用にしか動かせない左側に来るボールをどうさばくかを考えているうち、壁打ちの精神もあながち間違いではないと思い始めました。

 どうせコートの奥へ返そうと少しでも前方へ振る動きをすればアウトになり、かといってたとえ緩い球でも色気を出して強く打とうとすれば直ちにネットに捕らえられるのだから、来た球を来たなりに返すのが唯一の方策となる。
 すなわち、位置を合わせて角度をそれらしく調整することで、相手の返球の勢いがやや鈍った程度にはじき返されていく、というスタイルです。
 気を付ける点はほとんど座標のみ。初心者に優しい。そしてこの動き、実に壁らしいではないか。

 こうして、全くスタイリッシュではない左側の返球を何度も練習しているうち、この様子を真上から、つまり高さ方向の移動が見えないような視点から見下ろした形が、ほぼブロック崩し、というよりその始祖であり全てのゲームの始祖でもある『ポン』であることに思い至りました。
 VRの現在から半世紀ほども遡って、いま確かにゲームの源流に触れている感じ。
 思えば、自分が卓球に対して目標としてきたラリーを続けたいというのも、さらに元を正せば、己の反射神経で勝負していたいという望みに収束していくのだ。そういうことだったのだ。
 熱中するわけです。そして対人戦が自分に必須でない理由も分かる。自分はいつか必ず負けるゲームをやっていて、それが来るのを少しでも遅らせることが好きなのだという自覚を持って、今日も頑張って練習しています。

 ……なんて考えが浮かぶのは、あまり良い精神状態ではないよな。



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