ゲーム+α日記(2021年11月)

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11/28(日)

 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』の唐突な新イベント「LIVE Infinity」が終わって、好きなゲームが7年目に入っても新しい試みを提示してくれることの嬉しさと、どうすればもっと楽しく取り組めたのか、受け取る気持ちの問題かシステムの改良か、つまりそれほど乗り気で遊べなかったことの悩ましさに挟まれています。

 趣旨は好きなキャラを選んで強くしていこう、というシンプルなもの。最終的には最高レアリティに近い能力を持ち、スコアアタックの要に起用することもできるのだという。
 もう何枚も登場している人気メンバーならともかく、これまでのSSR登場回数が1回といった露出控えめなキャラに愛着を持っているなら、もう1枚増えることで一気に2倍のにぎやかさに!
 という点は非常に喜ばしい。
 しかし、そのためにすべき最も効率の良い行動が、ダメージガードや判定強化を駆使して譜面にあまり触らなくてもクリアできる「放置編成」をがっちり組んで延々とゲームを動かし続けること、というのは、目的との乖離が大きすぎてやる気が出てきません。

 じゃあ他に何ができたのか? 集会プレイはソーシャルゲームの常で、まして音ゲーは上達のためにも反復することが普通だと捉えられている。そこにメスが入るほど新しいシステムをひねり出せとまで要求するのもやりすぎだ。
 手動プレイしたときのメリットがもっと大きければよかったのかとは思いました。現状では頑張ってちゃんとプレイすることが大幅な損になってしまっていた。一度でもミスしたらコンボ数累計の目標到達が遠のくし、フルコン目的で簡単な曲をプレイしても曲レベル累計の目標到達が遠のく。
 つまり今までの自分の遊び方である、難しい課題曲を手持ちで1回最高スコアを出すために頑張る、という方針と正反対になってしまっていたのが残念でした。
 難しい曲を一定スコア以上でフルコンボしたら数倍効率よくなる、とかなのかなあ。それもレベル補正をつけて、難しい曲ほどコンボを切ったときのデメリットが小さい、とか。
 繰り返しプレイは上達のためにやりたいので、確実にできるものを繰り返すことに意義が感じられない。

 ということで今回、いつもなら1回できるかどうかの難しさに設定されていた課題曲のMaster+レベルを、一度もまともにプレイしませんでした。そうさせる仕組みじゃなかったから、というのもあり、一つ下のMasterレベルで金トロフィーに届くスコアが出たから、というのもある。
 物足りなさ、心残りは当然ありました。
 難しい課題に挑むのは気持ち的にもしんどい。大抵は内なる征服欲か外からのスコア要求対応かどちらかが活力になるのだけれど、今回のようにそのどちらも縮こまってしまう状況だったとしてもなお背中を押してくれるような、励みになるような、ぴったり同じでなくてもだいたい似た方向の設計だったら、勇んでレベル30の難度にも立ち向かっただろうに。
 その結果がキャラの成長に加えて自身の腕前の向上となって現れてくれたら、二人三脚でこの上ない相乗効果をもたらしてくれる神イベントだと褒めたたえていたかもしれない。

 結局、キャラに対する姿勢よりも自分本位であることから抜けられないのかもしれない。誰かのために楽しみを削って奉仕するのだとしても、もう少し手ごたえのあるフィードバックがないとその役割に徹しきれないのが自分の弱みなんだろうと、この年にして自身の性格の一端を把握することになりました。
 だから担当とかおいそれと名乗れない。ちょっとだけ立場の近い一ファンです。そのようにあることしかできない。
 そんな自分の弱みに向かい合わされたから、こんなに悩ましいのか? そう考えれば、先ほどまで気づかなかったあのイベントに別の意義を見いだせた気持ちになってきたから不思議です(やはり自分本位から抜けきれない)。



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