ゲーム+α日記(2000年6月)

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6/29

 問:「Mr.ドリラー」PS版とGB版、どちらを買うべきか。
 答:……

 つまり君はアーケード版の「ドリラー」を楽しみたいのか、「Mr.ドリラー」のルールに則ったゲームを携帯機で遊びたいのか、という二択。
 という選択肢とはあまり関係なく、何となくカートリッジが好きというゲームの本質に立ち入らない理由でGB版を買おうとしたら、4,800円で売っていた。
 突然の公式値上げか店の勘違いか、ファミ通の発売リストを手にした店員も説明できなかったので見送る。チェーン店一律の価格設定を一店舗の独断では動かせないというのなら、いっそ「これはいいゲームなんで、うちではこの価格で売らせて貰います」と開き直ってみてはどうか。やっぱりだめか。


6/28

 なぜか昨日はネット接続が不調。原因不明。行けなかった選挙のネタで更新できなくて残念です。翌日の日刊スポーツトップを飾った小渕次女のことで。
 何ともまぶしい限りのご尊顔。その輝きと若さ(←オヤジ)を持って、貴女(←オヤジその2)はそれらが最も必要とされない職場へと赴くのですね。なんと残酷な群馬5区の人たち。一人を標的にして皆で投石するというリンチでは、誰の投げた石が致命傷となったか分からないのですよ。
 割と民間から皇室入りするお妃にも似た立場に見えますが、心のよりどころとなるべき人がこの世にいないというのは辛いだろうなあ。

 勝手な物語がどんどん膨らんでいきます。

 職場の同僚からglobeのアルバムを借りました。このユニットが最高、とは思わないけれど、「wanna Be A Dreammaker」はすばらしい。一日一度は聴いてます。欠陥は曲タイトルの大文字の使い方だけ。


6/25

 あーっ! 投票所入場券の送り元が秋田だった!
 …引っ越して三ヶ月未満の場合は旧住所でカウントされるとのこと。朝からの投票気分が台なしに。
 そりゃ確かに、選挙のために秋田まで出向くほどの投票気分じゃありませんでしたよ。もう少し早く気づいていれば。残念。

 気持ちの盛り下がりは「カラフルピュアガール」の「AIR」スタッフインタビューを読んでさらに加速。
 きゅっと醒めました。そろそろ予約に行かなきゃクラスから、ま発売週に買えればいいかなくらいに。メインスタッフが「Kanon」とだいぶ入れ替わってるのね。
 こうやって発売前に一喜一憂するのもまた楽しみのうちとも言えます。出る前のゲームについての当事者の語りはたいがい憂の方に転ぶように思いますが。特定のタイトルについてのインタビューは、勝てば官軍方式のものを読んでいきたいものです。


6/22

 私の思考様式というのは情けないことにほとんどが「思い出す」か、いいとこ類推の域を出ない「思い当たる」であり、参考になることが何一つ浮かばなければ「迷い」、「悩む」ことしかできないのですが、だれか本式の「考える」ってことを教えてはくれまいか。
 こんなふうに考えてみてといった類の言葉に基づく例示によってではなく、脳細胞のレベルまで細かく消化され血肉となっている経験・知識をもとに微細な積み木を重ねてついには一つのアイディアを構築するに至るまでの頭脳のはたらき一部始終を、それをまねることができるような感覚的な方法で。互いの頭をコードでちょちょっとつなぐとかしてさ!

 個人に能動性や意志を持たせるための教育方法やそれを育む環境といったものに興味があります。それって後天的なものなんだろう?


6/20

 充填とか言っておきながら遊んじまいましたよ「シルバーガン」を実に久しぶりに半年ほども間を置いて!
 ゲームってこんなに楽しいものだったんだなあ。幸せのうちに30分があっという間に過ぎて、しかしそこでふと我に返りました。
 このわずかな時間に記録した強烈な喜びのピークは、日々の小さな出来事の起伏をあっけなくノイズレベルに変換させてしまう。それはそれで困るのであります。


6/18

 しかし気がつけばこの2週間、家で遊んだゲームといえばおとといの「ONE」を少々のみ。他には週末のアーケードゲームくらい。著しくゲーム離れが進んでおります。
 昨晩など映画鑑賞ですよ。アニメですが「火垂るの墓」など。戦時中の一般常識を教える、半ば記録映画(だからアニメだってのに)とも呼べる内容。出来事が淡々とつづられ、感傷を呼び起こす飾り付けは控えめ。
 非常時における社会の慣習に馴染めなかった主人公の考え方や行動は現代の人々の感覚と同じ、それゆえ物語内で親戚から煙たがれるのもある程度までは無理なかろうと思われるもの。
 そういう受け取り方をしたので、これに「大泣き級」ってレッテル貼られても実感湧きませんでした。シール貼ってあるんですよ近所のツタヤでは。
 あ、
「さくま人生ゲーム」のタイトルの由来が分かった、というおまけ付き。

 ゲームに振り向けるエネルギーは充填しておけばいい。そのための準備を今は整える。
 ということで「FF9」予約してきました。


6/16

 最近MD-CDラジカセを買いまして、待望の音楽編集生活に入ることができています。
 MD導入のもともとの動機は、山ほどあるゲームミュージックのテープを劣化から救おうというものでした。ところが、いろんなCDからお気に入りを抽出して己オリジナルベストMDを作るという作業、これがやってみたら大変面白い。
 他の人ならこの曲は選ぶだろうか外すだろうかなどと空想しながらのチョイス&録音のひとときは思いもよらぬ楽しい体験であります。もちろん、出来上がりを聞く楽しみも忘れちゃいけない。

 そんなわけで、一つKEYスタッフの3作、すなわち「MOON.」「ONE〜輝く季節へ〜」「Kanon」のBGMからマイベスト版を編んでみようと思い立ちました。アルバム3枚−ベスト1枚、近々新作は出るけれども、まず圧縮には妥当な比率かと予測しつつ。
 そして完成した精鋭の集う一枚、その内容を本日は開陳してみたい。
 曲名だけ並べても分からない人には何がなんだかさっぱり。でも曲紹介なんてそんなものでしょう。

from「MOON. RENEWAL」

  • おもひで
  • 閉じこめた記憶
  • おかあさん
  • 非日常の中の日常
  • 陽の射す場所

 オルゴール調、ピアノ曲にはてんで弱いので速攻採用する次第です。
 「MOON.」は泣かせようと肩を怒らせたメロディーではないしストーリーも感動するよう迫ってくるものではないので、回想にふけりながら聞きたい曲は少ないのです。エンディングなどは似ていてより優れている「ONE」にお任せ。
 ゲーム内容は…マゾ自覚者はぜひお試しあれ。そうでない方は敬して遠ざけるのが吉です。

from「ONE〜輝く季節へ〜」

  • 虹を見た小径
  • 無邪気に笑顔
  • 雪のように白く
  • 追想
  • ゆらめくひかり
  • 海鳴り
  • 永遠
  • A Tair
  • 遠いまなざし

 聞き直すと思い出定着度がガンガン上がっていて弱る「ONE」の名曲群。曲名確認ついでにちょろっと遊んでみましたがまずいまずい。バッドエンド直前、一人称が変わるところで、ネットから得た知識によって知覚されるようになったこのゲームの底力がガツンと迫ってきましたよ。
 あれはプレイヤーに主人公との同化を遠慮願う仕掛けでもあったのですね。
 いやまずいまずい。
 さらに厳選するなら「追想」と「海鳴り」。でもみな良い曲。

from「Kanon」

  • Last Regrets
  • 朝影
  • 2 steps toward
  • 木々の声と日々のざわめき
  • the fox and the grapes
  • 雪の少女
  • 約束(×2)
  • 冬の花火(×2)
  • 生まれたての風
  • 夢の跡(×2)
  • 風を待った日
  • 風の辿り着く場所
  • Little fragments

 「×2」というのは2周の意味です。いい曲ならリピートしたくなるものであり、それ以前にゲームミュージックの収録の基本は2周+αでなければならないという掟が体に染みこんでいるせいでもあります。

 なぜ2周+αでなければならないか。それは、いつその場面が区切られるかをプレイヤーが(原則的には)決定するゲームで使われる曲にはループするという性質が不可欠で(と書いてきて、それが作り手のサービス精神に基づくとは考えず、あって当然の性質と捉えているのはもしかしたら贅沢に慣れてしまっているということなんだろうかとも思えてきたけれども、とりあえず今日のところは先へ進めます)、そうであるならば繰り返し聞いたときの感じ方の微妙な変化、あ、今のフレーズはさっきと同じだな、と感じるところも追体験したいからです。そのためには少なくとも2周、完全に回さなければなりません。
 そして完全にという以上、曲の終わりから始まりにどのようにつなげるかというループのつなぎ目まで聞き届けて初めてその曲を1周堪能したことになる、と言わねばなりません。つなぎ目を聞き終えたときは繰り返しの終了から若干はみ出ており、その部分が「+α」なわけです。

 なんていうことを曲分断が必須のCD-DAに求めても無駄であり残念です。でも「ONE」には2周収録している曲が多くて良い感じでした。そこへいくと「Kanon」は全内容をCD一枚に収めるのに苦労したとのことで、モノローグ演出との絡みで若干延びている「約束」を除いて軒並み1周オンリー。仕方ないので自力で同トラック再収録+融合など試みることになります。
 わりと絞り込んだ印象の強い「Kanon」の曲たち。キャラのテーマが2人分しかないのには自分も意外です。選んだ本人でありながら。栞のテーマなんか悪くないと思うのに。

 えらく力入れて更新した気分ですが、改行要素の多くが曲名というあたり、所持ゲームのリストのみ延々と並べて満足するのにも似た空しさがあります。
 だからこんな余計なことを言ってまで文字数を稼ぎたくもなる。


6/14

 何かを訊ねられたとき、その質問が発言者の真意を完全には反映していないことが少なからずあって、そんなとき私は問いの意味を確定させるための補助として反問するか黙って首を傾げるかの二つから選ぶことが多いのですが、そのどちらも気にくわない人というのもいて、そういうタイプは苦手です。顔の表情とか声音とかその場の状況を加味して俺の言いたいことを把握しろと迫られても困ります。
 だって無理やり解釈して外れていたらまた怒るでしょう?

 と、そう思ってこれまでは専ら困ってばかりでしたが、どうやらそれはただの思い込みだったようで、適当な答えを返してもそれなりに会話は進むものだと最近判明。
 疑問符をつけない形での問いかけ。瞬間瞬間ではすれ違っているけれども、終わってみれば目的は果たされている。会話じゃなくて意志疎通を求めておいでですね? ならそれでOK、了解です。


6/12

 昨日の日記と関連しているようなしていないようなこぼれ話。

 その一:「マーズマトリックス」の雰囲気って「ギガウイング」と全然違いますね。次回作とすぐに結びつかない「サイヴァリア」調(「シルバーガン」調と書きたいが、こちらも背景があの絵柄なのでこれまた異質)の年表デモとか。
 爆発エフェクトに代表されるカプコンのアニメ的演出が好きでした。というか「19XX」が。サターンに必ず移植してくれると期待していたのに! 茶の間で存分にあの「飛び散るしぶき」が味わえると思っていたのに! 今思うとあの気持ち、あれは恋、だったッスね。

 その二:「サイヴァリア」のデモにおけるストーリー紹介の英語って文法的に割とアバウト。読みにくい斜体&小文字&高速スクロールに惑わされることなく読んでいきたい(まだ全部読めてません)。
 もしかしたら、記録者がそのような文体を用いていることになにか物語上の意味があるんだろうか。「アルジャーノンに花束を」のような。ちょっと気になる。


6/11

 近所で最も頼れるゲーセンがショッピングモールのそれだというのでは専門店の立つ瀬がないとは思いませんか京成成田駅前のセガワールド様? いや、このゲーセンのメダルゲーム占有率が半端じゃなく高いのに戸惑っただけです。
 そんなわけで、頼もしいゲームコーナーに「マーズマトリックス」が入ったので遊んでみる。

 初見のゲームだしルールもろくすっぽ知らないのでまずはデモ画面を見ますよね。それで必死になって説明文を追いかけましたが、ショットの使い分けが半分ほどしか理解できず。ノーマル連射撃ちの紹介順がボタン押さずに溜めて放つショットに次いで2番目というのはプレイヤーの体験順を考えてのことでしょうか(ゲーム開始直後は溜め撃ち状態になっているから)。この溜め撃ちは遊べばすぐ分かるのでいいんです。しかしボタン押しっぱなしで自機周辺の敵弾を捕獲→離して放射、ずっと離さずにいるとボムのように画面全体に大爆発、という時間差システムを把握したのはゲームオーバーになってからでした。
 「弾を捕獲→それで攻撃」なんて言われるからつい攻めるためのシステムかと思い込み、なんで連続で使えないんだろうと空しくボタンを押し続けること十数回。肝心な敵弾の宝庫で捕獲できずに逃げ回り逃げ切れず、1面ボスに辿り着くか着かないかでゲームが終わってからふと前作とも呼べる「ギガウイング」のことを思い出してようやく納得、これも攻撃回避のためのシステムなのですね(スコアを稼ぎ出したら攻めの道具となるでしょうが)。
 「ギガウイング」のリフレクトフォースは自機周りのバリアっぽいグラフィックといい敵弾の跳ね返り方といい、いかにも防御用という第一印象で「死なずにすむ→連続では使えない」という設定が素直に呑み込めた。「マーズマトリックス」の敵弾捕獲システムも、確かに発動中は敵弾に当たって死ぬことはないから、その特徴を引き継いでいると言えなくもない。そう考えて理解はできたけれど、でもどうもすっきり割り切ることができない。

 せっかくなら山ほど敵弾を集めて間断なく次々と攻撃用に投入してみたい。ハンマー投げでもするように敵弾の山を振り回し、目の前の敵にばらまき返したい。

 捕獲中に無敵である必要は別にないんじゃないか、という気がしてきた。自機のそばを通り抜けた弾が捕獲されるという約束にすれば。
 弾幕の中をボタン押しっぱなしで逃げ回るうちにいつしか大量の捕獲された敵弾がオーラの如く自機にまとわりつく。頃合いを見て報復とばかりにボタンを離すと一斉に弾幕が敵に降り注ぐ。画面中でまき起こる爆発の嵐。溜めて出すって気持ちいいね! たーまやー!
 敵弾の処理が「サイヴァリア」で攻撃方法が「バンガイオー」っていう光景を思い浮かべてちと興奮しました。


6/9

 ああ。ようやくこういう意見を見ることができましたよ。ネット上には山ほどあるはずだし各種出版物にも顔を覗かせているだろうけれども。朝日新聞本日付け31ページ「科学をよむ」における、生活環境が少年犯罪に及ぼす影響を論じた記事。
 事件の個別例よりも、集団・統計的分析が必要であるとの主張には心から賛成します。

 テレビゲームが子供に与える効果の善悪については、
 「目も悪くなるんだし有害に決まっている! 今日もうちの子はゲームに夢中でキー!!」という親御さんの怒りvs「そんなの無関係だっつのどこに目つけてんだよっつーか俺正常だし」というプレイヤーの反発、どっちにせよ感情論を起点とした個別例の応酬、合流点を持たないすれ違いが目立ちすぎているように思います。折に触れて登場する週刊ファミ通とか電撃王なんかの、顔が見えそうで見えない個人署名小コラムは後者の代表。

 およそ筋の通らないゲーマーの叫びが、それでも全否定されなかったのは、世論上優勢なはずのゲーム排斥派もきちんとした裏付けを用意できていなかったせいでしょう。データを集めるには時間がかかります。
 結果がどう出るかは分かりません。が、若干でも悪影響ありと読めるデータに刷り込みだの新行動習得のための本能的模倣行為だのといった心理学的解釈を加えて、新たな攻勢に出てくるであろう敵に対して、親ゲーム派にはどのような反撃手段が残されているのでしょうか? 相手は今、じっと力をためているところですぜ。

 その前にゲーム機がむちゃくちゃ進化して、もはやゲームとは呼べないほど途方もなくすごいものばかりが世の中を覆い、従来型のゲームを駆逐してしまえばいいのか。
 でもそんな「すごいもの」は面白くないだろうな。

 なんか5年前、32ビット機が登場したころでも、全然違和感なく通用する古くささに満ちてますねこの内容。
 統計ってもう出てるんじゃないのか?


6/6

 着メロ作成の気運がむくりと高まったので一曲作る。
 引っ越しの後ろくに整理もせず段ボールの中に入れっぱなしのごちゃごちゃCD群からネタ曲の入ったCDを出そうとしたら、ものの5秒で引き当てました。FF3の運気や恐るべき。
 そんな、何か不思議な力とも呼べそうな勢いを感じながら、夜のひとときは過ぎていく。


6/3

 ドリームキャスト版「プリズマティカリゼーション」の情報を求めて久しぶりに電撃G'sマガジンを立ち読みしていた時の奇怪な生理現象について報告します。
 初めのうちは昼飯前のせいかとも誤解したその不快感の実体が吐き気であり、原因が空腹感などではなく今目の前にある雑誌であるとの認識にたどりついたときの驚きといったらまことに衝撃的でありました。

 文字通りこみ上げるような気分を誘発したのが頭身や目の大きさのバランスが崩れた多数の美少女グラフィック、及び読者への呼びかけとして添えられた、かなりの確率で「おにいちゃん」を含む片言にあるのは間違いありませんが、読む側に嘔吐を催させる誌面についてその内容の是非を云々するのは本文の目的ではありません(読む方が悪い)。また、この感情を持ったことについて(それが常識的な感覚に近かろうとの意味合いから)喜びを語るつもりもありません。反射的に雑誌を閉じなければならないほどのエネルギーの奔流を「プリズマ」系・「メモリーズオフ」系の絵から受け取ったと感じたことへの驚きだけが、今の私を強く支配しています。
 私は2D恋愛型婦女子イラストのテイストを受け入れられていたはずです。それは当ページの一コーナーからも明らかです。半年の間にこれほど嗜好を変えられていたとは驚きでした。そしてその最も大きな原因は、G'sマガジンにとっては皮肉とも言えるでしょう、「プリズマティカリゼーション」のゲーム内容でした(G's見て買ったわけではないけれども)。

 DC版も相変わらずキャラクター紹介だけで攻め続ける予定の記事作り、もっともその姿勢はこの雑誌のスタイルとしてどのゲームにも貫かれた方針である様子。これだけが情報源だったら「AIR」に食指を動かすこともなかったはずです。
 あんまり祀り上げてもな。精神衛生上良くないよな。という内なる声はすれども、「AIR」についてはその忠告、あらかた聞き流す。



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