ゲーム+α日記(2004年5月)

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5/31(月)

 久々に買い物の気が出て、ちょこちょこと(ゲームを)買って帰ったところ、に応募しておいた『プリンセスホリデー』のエンディングテーマ曲が収録されたCDが届いており、そのタイミングの絶妙さに驚く。
 これではまるで、他のゲームに浮気しないよう、アルケミストとオーガストが二人三脚で見張っているようではないか。

 というわけで、買ってきたのはその手のゲームばかりであり、ただでさえ複数のそれらが牽制し合ってどれか一つへの取りかかりを妨げる上に、『月は東に日は西に』(オーガスト)が未クリアであることをも思い出させられ、結局こちらのジャンルについては何ら進展ないまま『シルバーソード』を1プレイして終了、という一日になるのでありました。

 ところでこのCD、2トラック目には声なしバージョンが入っていますが、歌えとおっしゃる?


5/25(火)

 全モードでハイスコアを取ると出現するという『ZOOO』の難易度「げきむず」に、やり込み後のめまいも消えやらぬうちに挑戦したけれど、クリアとスコアの無類に優れたバランスがここへ来て崩れているのを目の当たりにして、少々残念。
 基本点の設定が甘めになっているため、満足のいくプレイができていないのに、あっけなく従来のスコアを塗り替えることができてしまうのでした。
 まあしかし、こんなふうにして一つのゲームから卒業していくのかも知れない、そう捉えれば、引き際までも心得た慎ましやかなゲームだとも思えてきます。

 それにしても、難易度「むずかしい」までのスコアアタック、あれはなかなか得難い熱さだった。その余韻に触れたくてついまた遊んでしまわないとは、おそらく誰にも断言できはしないのです(心配しなくても誰もしてくれない)。


5/22(土)

 やっと、やっと、『ZOOO』の全てのモードで、難易度「むずかしい」でハイスコアを取ることができました。
 ゲームに初めから登録されているスコアがあって、それを抜くのであれば、ここまで苦労はしなかった。ところがこのゲームのスコアランキングは信じられないことに難易度ごちゃまぜで、当時の自分が何を思っていたか知らないけれど難易度「ふつう」でやけにハッスルしたスコアを出していたせいで、ただでさえ難しくなっているところをほぼ倍の得点を取らなければならなかったのでした。
 いっぱいの喜びと達成感。しかしながら頭はくらくらし、目を閉じればゲーム画面が瞼の裏をかすめる。ゲームの虜になって、それなりの代償も支払わなければならなかったようです。

 ゲームをクリアすることに関しての先日の思いつきについて、一部訂正しなければならない。
 ステージをクリアし、スコアを取り、あるいはクリアタイムを縮める、それら一連の目標は、ゲームのこちら側、現実から見た評価で、達成感とか面白さとかの意味づけも、現実の感覚を基盤になされる。
 先日自分が思い浮かべていたのは、ゲームの内側での立場で、その中では目標も評価もなく、とにかくひたすら「生きている」だけのはずだ。一度外に立って相対視してみなければ、何が起こっているのか把握できない。

 ゲームの内側にいると、現実側のことを考えることができなくなる。それは言葉に表せない充実さに違いないけれど、恐ろしいことでもある。
 大して面白いとも思わないのにゲームを続けてしまうとき、ほんとうは面白いかどうかなんて考えていない。面白いかつまらないかといえば面白くない、ではなくて、そういうことを考えていないから、強いて面白いとも言えない、そういう状態に満たされている。そのまま延々とゲームに没頭するのは危険だ。
 ネット版の『ZOO KEEPER』はそういう色が濃く出たゲームだった。一方『ZOOO』は、きちんと目標を持たせるよう調整した結果、目標を参照する頻度が高くなり、より「面白い」ゲームになった。

 これまでの自分のゲームスタイルは、ゲームの中に漂う方に寄ってきている。内なるゲームの世界を覗けるのだから、毎度貴重な体験をしているものだと思う。でも、だからといって目標を置く遊び方を排除する必要はない。ひょっとして、『シルバーソード』で目標に届かない逆恨みを正当化しようとしているんじゃないのか? という疑いが浮かぶ。それを完全に晴らすことはできそうにない。
 『ZOOO』のような、いうなれば健全な面白さの味わい方を知ることができていて、本当に良かったと思う。
 ……めまいがするようではちっとも「健全」じゃないかも知れないけれど(←ただ根を詰めすぎただけ)。


5/18(火)

 ゲームをクリアすることを目標とするのは、自分のゲームスタイルとは合っていないのだと、今さらにして気づきました。
 難局を切り抜けたくて努力する。先のステージへ進めれば嬉しい。ボスらしき強敵と渡り合って、全滅することなく倒すことができれば大いに喜ぶ。しかしそれは、ゲームを終わらせたくないためであって、プレイにピリオドを打つためではない。
 なぜ、ゲームしている状態を自ら進んで放棄しなければならないのか?

 自爆をシステムに取り入れているゲームへの違和感であれば、それはもっと分かりやすい。死ぬことは普通よろしくないからだ。でも、プレイは頑張るがクリアしたくない、というのは矛盾したもののように取られそうな気がする。ゲームをクリアするのは、どちらかといえばいいこととして捉えられているからだ。
 遊んでいる時間がそんなに取れない、など他の要因を除いて、ゲームを遊ぶことだけを考えると、何周もできるループ方式のゲーム、またはエンディングのないゲームが、最も好ましいことになる。

 『シルバーソード』ノーマルモードで、頑張ってようやく22面まで進んで、でもそこで力尽き、ゲームオーバーを告げられるとき、ちょっと複雑な気持ちになる。
 少しずつだが先のステージまで行けるようになって、それだけゲーム内で生き延びられるようになっているのは好ましい。でも、自分は果たしてクリアを目指して遊んでいると言っていいのだろうか。ラスボスの攻撃を耐えきった喜びが、クリアによるゲームからの解放が本来持っている切なさを覆い隠してしまうのではないか。もしかしたら、むしろそれを喜びと感じられるようになるために、辛い戦いを進んでいるのではないか。

 本当は、『斑鳩』をがっちり遊び込んだ上で、この種の妄想に浸りたいところなのだけれど、クリアしていないゲームのことはあまり語れないよなあ(←もう十分口にしすぎ)。


5/16(日)

 多数に引きずられてそう思い込み、あまつさえその誤解をもって正しい側を見下したりした先頃の自分には、蹴りをくれてやりたい。

 『ファイナルファンタジーXI』関連の掲示板を見ていて、「職人の階級を上げるための試験をパスする」という表現を「試験を受けない」と取った人がいて、文脈から「試験に通る」と理解して話を進めていた他の面々から袋叩きに遭っていた。
 冷静に考えれば、英語の問題ではなく日本語の助詞の問題で前者が正しい。そして興味深かったのは、数の前には歯が立たなかったその人が、自分が正しいという立場を全く崩さずに対応していたことだった。
 誰かの助けが必要なタイプなんだろうと思う。

 それにしても、ついにここの内容が、他人のやりとりに終始するレベルまで堕ちてきました。寂れたもんだ。


5/9(日)

 イージーモードとはいえコンティニューなしでクリアできたことを自信にして、意気揚々と『シルバーソード』難易度ノーマルに進んだ自分を待ち受けていたのは、よりパワーアップした敵弾であり、それに対抗するにバリアを張ったところ……バリアに触れても弾はなかなか消えてくれず、大いに戸惑いながら撃沈したのでありました。
 もしかして敵弾の威力が増している? いわゆる弾幕の一部を、バリアを張ってしのぐのだけれど、それが弾を「消す」のではなく、「動きをゆるめる」ことで避ける隙間を作るという寸法。まさに弾の幕を押す感覚。これはまた、ちょっとコツをつかむ必要がありそうだ。

 ところで、先日『シルバーガン』には武器が7種もあって複雑だ、みたいなことを書いたけれど、あのゲームについては、むしろ「選択肢が7つしかない」のかもしれない、なんてことが、ふと思い浮かんだ。
 シューティングゲームでは、自機の移動できる場所が多すぎて、広い画面を前にしていつも自分は途方に暮れる。それはいわば、自機の位置の数だけ選択肢があることに相当する。一方、『シルバーガン』では、自機のいる位置はほとんど限定されている。それは地形のためでもあるし、敵セットや弾幕の誘導でもあるし、スコア稼ぎ向けでもある。つまり、プレイヤーは武器を選ぶのに頭を悩ませればすむようになっている。
 いや、これも、そういうふうに遊ぶことで初めて自分が『シルバーガン』を楽しむことができる、というのに過ぎないのかも知れない。可能性が広すぎるのは面白さにはつながらない。限定された状況の下でどれだけあがけるか、そこに楽しさを見出すのが、少なくとも自分のスタイルであるのは間違いなさそうだ。

 で、『シルバーソード』だけれど、このゲームは携帯機ということもあって、画面がそれほど広くない。これは自分にとって、よい方向に作用しているのではないだろうか。
 でもこれって、自分はゲーム全体は扱いかねます、持て余していますと宣言しているのに他ならない。ちょっと情けない繰り言だよなあ。


5/4(火)

 『シルバーソード』(片仮名にすると、スワンクリスタルのシューティングとは別のゲームみたいだ)のボタン操作に慣れが必要だと感じたとき、念頭に置いていたのは自機の移動についてだった。自機を満足に操れなければお話にならない。
 そしてひとまず、横に動くつもりが縦移動してしまわない、あるいは瞬時に気づいて補正が効くくらいには操作に慣れてきたところで(ボタンが小さくて押しやすいんだ、これが)、攻撃操作への慣れが次の課題として浮かび上がってくる。

 このゲームでは3ボタンを攻撃・防御に割り当てている。攻撃の2種類は扇形拡散弾と前方集中弾、防御は敵弾を消すバリアが張られる代わりにショットが撃てない。敵の陣形や弾幕に応じて三者を使い分けなさい、というスペック。
 3ボタンと聞くだけで多いと感じて半ばお手上げになりかけな、かつて3ボタンで7種の攻撃を使い分ける『シルバーガン』を遊んでいられたのと同一人物とは思えない今日この頃の自分が情けない。
 が、ゲーム内容からすれば、思ったほど機能の取っ替え引っ替えに陥らずにすむことを発見して一安心。
 発見とは我ながら大げさだけれど、「本作において『攻撃しない』という状態がほとんど存在しない」ということを習得したときの実感はそんな感じだった。

 ボタンがあるということは、押されている状態と押されていない状態があるということだ。そして、もし3ボタンのそれぞれに押す・押さないの別を使い分ける用途があるとしたら、計6種の状態を頭に入れておかなければならないことになる。3ボタンなら状態は3つ、ではない。
 ところがこのゲームでは、基本的に撃ち続けることが望ましい。つまり、撃たない、あるいは防がないという場面はほぼ存在しない。状態の数は単純に3種である。ということで、どれかのボタンが常に押されっぱなしになっていればよい。押しすぎて損はない、と言える。
 押されない状態にメリットがないので、1ボタンが押された状態で別のボタンが追加で押される「同時押し」のときに、それを反映した動作が行われれば、1ボタンを離して別のボタンを押すよりもスムーズな操作が期待できる。

 同時押しの効果があるならば、プレイヤーの意向がダイレクトに反映されるよう、「2つ以上のボタンが同時に押されている場合は、後から押した方の効果が現れる」ようになっているのではないかと予想していた。
 実際には、同時押しの効果はあり、ただし「バリア>拡散弾>集中弾」と優先順位が決まっていた。
 例えば、難易度を上げれば敵弾の数が増えてきて、相対的にバリアの重要度が上がるだろうとは想像がつく。でも、拡散弾と集中弾に順位差があるのはなぜだろう。これは宿題として覚えておこう。

 てなわけで、ショット・バリアに関するコツを見つけて身につけた結果、漫然と遊んでいては無理だっただろうノーコンティニュークリアを達成できて、浮かれ気分の自分でした。イージーモードだけど。易しいところから遊ぶのはもう基本になってます。
 それにしても最後は自機を潰しながらのごり押しで、美しくない締めではあった。いや、そんなきれいごとは言っていられなかった、なにしろこれは戦いなのだ!(←浮かれることかくの如し)
 さて、次はノーマルモードかな。


5/1(土)

 遅ればせながら初めてワンダースワン、正確にはスワンクリスタルを縦に持って遊んでみて、重心が今ひとつ不安定であることを知りました。
 普通のパッドやゲームボーイなどでは、操作する親指の上側に人差し指が回り込み、下は親指の付け根が支え、と盤石の構えでボタンさばきがサポートされますが、本件においてはそのどちらも不在。
 その結果、親指の動きに合わせて本体がぐらつき、操作が安定しないし画面も揺れるしと、これは一工夫必要なシステムだと感じました。
 ひとまず本体の両脇を人差し指と中指とで挟んでみましたが、どうもしっくりこない。ゲーム内容と同時に、この本体にも慣れていくことがゲーム攻略の鍵となるようです。

 イヤホン接続キットを装着しているから、よけいにそう感じられるのかも知れない。
 この拡張グッズは、イヤホンを差す穴だけでなく、本体単独だと3段階切り替えという割り切った仕様の音量調節を無段階可変へとパワーアップさせる機能もついているので、プレイの際はぜひ取り付けていきたいすぐれもの。
 しかしながら、これは本体の長さ方向に据え付けられるので、縦持ちの際は頭でっかち感が増幅されるという諸刃の剣なのでした。

 ワンダースワンといえば『GUNPEY』だろうに、その洗礼を受けていなかったことが、こんなところで響いてくるなんて。
 と、巡る因果に思いを馳せながら、『JUDGEMENT SILVERSWORD -Rebirth Edition-』を遊んでいます。
 まずは敵を多く倒すことを目指す、きびきびして楽しいシューティング。今の自分にはこれくらいさっぱりしたのがちょうどいい。



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