ゲーム+α日記(2010年3月)

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3/28(日)

 いやー、終わらなかった。
 この一週間がやけに忙しかったせいもあるけれど、落ち穂拾いの気分だった『セイクリッド2』を拾い切れず。
 あれだけ広大なフィールドだから、拾い残しなんか山ほどあって、普通のおさらい感覚ではとても対処できません。
 それでも、全キャラ一通りさわって、魔法使いエルフをこれが最後と低難易度で飛ばす。強い魔法でざくざく進めて行けて、これまでとはまるで別のゲームを遊んでいるよう。

 …これだから時間がかかる。同じゲームのおさらいじゃなくて、視点を変えたら別のゲームになってしまう。大変な手間が注がれているものです。つまり落ち穂拾いの気分が敗因だった。もっときちんと覚悟を決めて取り組むべきでした。
 キャラクター性能だけでなく、いま進めているもう一つのシナリオがまた前回とは毛色が変わっていて、主人公がとにかく殺意に燃えています。ただでさえ倒されまくりの俎上に、モンスターだけでなくNPCが多数参戦(させられる)。多くの人が気の毒なことになっています。
 このゲームはメインシナリオクリア後も残してきたサブイベントに戻って続けられるから、この強い負の思いエネルギーが世界を滅ぼすとまではいかないのだろうけれど、最後がどうなるのか気になる。

 せめて3月いっぱいで切りよく、と思っていたけれど、そりゃゲームの進行なんかとはちっとも関わりのないこちらの都合だものなあ。
 楽しむ価値のあるものならなおのこと、他を遅らせても、きちんと一つ一つを楽しむのが良い。



3/21(日)

 『ゴッド・オブ・ウォー3』のパッケージを見て、遙か昔に見たことだけを覚えていた『大運動会GTO』を思い出しました。
 特徴を前面に押し出す、それも文字通り、っていう発想は、洋の東西を問わないのだな。他にいくらでもあるのかもしれないけれど。
 あと、パッケージの柄は公式サイトから見つけやすいようにしていただけると、今日の更新みたいなときに助かります。いや、手にとってもらいたければ普通そうしませんか。

 なんてささやかな発見が吹き飛ぶくらいに、『セイクリッド2』をついに1周クリアし終えた今、達成感に満ちております。こっちの意味のachivementなら1000点満点だな。
 ……と言い切るには当方のプレイが甘く、最終盤で死んでしまったのでした。体力は数値でなくメーターで表示されているのだけれど、これが攻撃を受けて減っていく速度が、さすが強敵だけにいつも慣れていたよりずっと早く、回復が間に合わなかった。
 それが1度ならもやもやが勝つけれど、2度同じドジを踏んだので、これは自分が悪いと理解できます。

 その雪辱を期しつつ、このゲームの大きく分けて2つあるシナリオのもう片方に取り組もうか。今度はクリア主体で進めて、ゲームのコツもつかんで、でもキャラクター(種族)を替えてその違いに戸惑って。
 と、このようにやり残したことがまだたくさん。もっとも、このゲームの最大の魅力は、未知の大陸やら洞窟やらを、そこにある理由も分からずにふらふら歩いて回ることにあったと思っている(←クリアまでにやたら時間を食った理由)から、初回ほどの楽しみは期待しないけれども。
 実際、迷宮の奥のうち捨てられた中庭に、瓦礫と草で荒れ放題の、シナリオと何の関わりもない神殿があるのを目にしたとき、旅をしてきたような感慨がありました。洋RPGが生み出す景色の最良の一つに数えたい。



3/14(日)

 『セイクリッド2』が未だに食べ尽きない主食だとして、ごはんがあってもおやつも欲しい。むしろそうやっていろいろ食べればいいじゃない。
 ということで、
『エスプガルーダ2』に取り組んでいます。
 遊んだゲームの続編に食指が伸びないって言っている先からこれですが、シューティングは別腹だ(間食なだけに)。
 まあ、せっかくの己の意志をつまらない理屈でつぶすのはもったいないと思うのです(←もはや何に向かって開き直っているのか分からない)。

 ところで、本編がえらく難しいということだけ聞いていた『エスプガルーダ2』ですが、まず遊んでみたらこれは確かにえらいことだ。とてもクリアできるように思えません。
 前作はあんなに優しかったのに、と過去を顧みてもしかたない。これは別ものと思って頑張ろう。

 しかし、別物感は難易度とは違うところからも来ています。このゲームは実は4つあるのです。
 それぞれが違ったルールの4種のモードが、一つだけ明らかな格下ムード(「おまけ」という名前)以外は等しく並んでいるものだから、どれから遊んでいいのか、どこに集中したらいいのか戸惑います。
 …いや、違うな。クリアできるかどうかを基準にしたときの順位付けは、少し遊んでみれば見当が付いて、その並びだと移植の本編が最後に来るのだけれど、そのことに戸惑いを覚えている、というのがより正確なところです。
 どうしたってアーケード版には格が備わっていると思うのです。なんたって体を張って1コインずつ稼いできた実績がある。だから遊ぶ以上は、たとえ結果的に無理でもアーケード版をクリアすることを目標にしていきたい。
 しかしそこにたどり着ける気がさっぱりせず、別のモードならクリアできて、そこで自分にお茶を濁して終わり、となるのではないか、それが今から見えてきて、憂鬱なのです。

 どうにも贅沢な悩みだ。
 これがオリジナルの独立した一ゲームなら、何の悩みもなく「遊びやすくて良い仕上がり!」とか喜んでいられるのに、またそれが分かっているならそう思って遊べばいいのに、どうにも比較対象をこしらえてしまいます。
 あんまり考えずに遊ぶのがいいよなあ。それこそ、そんなことを考えている間に遊ぶのが得だ。でも、そう悩んでしまうのが自分なのだよなあ。うーむ(←お茶を濁すのが既定路線ですか?)。



3/7(日)

 これからリリースされる全てのゲームを遊ぶことなど到底できないので、できるだけプレイ対象を絞るようにし、プレイ済みのゲームの関連作(続き物のイメージが薄いのにタイトルが共通、というようなものは特に)への優先度が極端に低くなる、という性質を利用することで今までやってきたのだけれど(その点では、オリジナルタイトルの多いWii関連の情報を切り捨てているのはいずれつけが回ってきそうだ。何のかは分からないが)、Xbox360に限ってさえそろそろ乗り切れなくなってきた感じ。
 今年に入ってからこの上半期、決定的にゲームの波に埋もれ、遊びきれない欲求不満を抱えるのは確実な情勢です。
 ああ、なぜゲームがこんなにもリリースされるのだろうか。遊ぶ人だけでなく、できるだけ作る人にも幸せになっていただきたいのだけれど、今の状況って報われているんだろうか。当方はゲームの山に罪の意識を覚えることくらいしか出来ないかも知れないけれど、共存共栄できていけることを願います。

 さしあたりは目の前の『セイクリッド2』をやっつけていきたい。
 まだ1周さえしないまま60時間以上が過ぎています。起伏が小さいようでいてイベントの密度はプレイ次第で濃縮可能、そのため遊び続けているとセイクリッド容量がやがて飽和し、しばらく休憩が欲しくなる。
 それでも時間を置くとまた冒険を続けたくなるこの感覚は、お腹が空いてご飯を食べるサイクルに似ています。



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