ゲーム+α日記(2010年7月)

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7/31(土)

 初期は酔いのために、しかしストーリーモードクリア後のタイムアタックでは1ステージあたりの短さと密度の濃さのために、『ミラーズエッジ』は少しずつ進めるゲームであり続けていて、まだ付き合い中なのです。
 難易度を高めたストーリーモードをクリア、マップ中に隠れたアイテムを全て探し、ステージの断片が切り出された「タイムトライアル」の各面に挑戦中、その傍らストーリーモード全体のタイムアタック「スピードラン」も試したところ、規定タイムの倍くらいかかってまるで歯が立たなかったので撤退、今はタイムトライアルに注力しているところ。ステージもたくさん用意されており、事前の予想を遙かに越えて、ずいぶんと遊び応えのあるゲームです。

 2Dのアクションと比べれば、この主観視点のアクションでは視点操作が丸ごと追加されているので、昔ながらのゲームに比べて難しいのが当たり前。
 どうしてこんなに下手なんだろうと、視点担当の右親指のふがいなさにいつも肩を落としています。出来て当たり前のことでは決してない、狙い通りの向きに顔が向けられたら大いに喜ぼう、それくらいの心がけがないと、短時間でくるくると向きを変えることが求められる短時間クリア目的なんて遊んでいられません。

 アクションに特化していると、主観視点からはこのような「操作が追加されてひたすら難しい」印象を受けます。それに対して、シューティングで比べるなら、FPSやTPSが2Dシューティングにただ操作系が追加されたものだとは思えない。
 「弾を避ける」ことは、周囲が見えにくい主観視点のゲームには取り込まれてこないはず。あの弾幕は2Dシューティングだから味わえるので、あんなシチュエーションが三次元的に設定されたら蜂の巣になるほかない。それに代わって、隠れたり体力があったりの措置が取られているのでしょう。
 ということは、弾幕をかわす喜びと視点(照準)を合わせる喜びを等価で考えられれば、FPSやTPSがもっと楽しめるに違いない。
 弾幕からは「かわせそうにないものがやり過ごせた喜び」を受け取れます。やはり、FPS・TPSの視点操作から、「合わせられそうにないものが合わせられた喜び」を受け取るべきなのでしょう。「合わせられて然るべきものが合わせられない苛立ち」ではなく。そう感じているうちは、まだまだジャンル初心者ということに違いない。



7/25(日)

 向こうが延期で飛び込んできたとはいえ、発売が『旋光の輪舞DUO』のわずか1週間後では参った、対応できるはずがない。
 ということで、1ヶ月以上延ばして、前作が楽しかった上にこの時間の分だけ期待も上積みされ、わくわくしながら『デススマイルズ2X』を始めたのですが、1週間ちょいで一通りを遊び終えてしまい、これは非常な拍子抜け。

 なぜこんなにもスカスカなんだ? HDの横画面に隅々まで対応したことで画面が広がって密度が下がったからなのか。いや、下がったのは直接的な場面ごとの密度ではなく、遊んでいるという実感の方だと思いました。あっという間に終わったものなあ。
 前作のような、密度の濃さをSD規格で保ちながら画質のみを向上、の方が、2Dシューティングにはかえって合っていたりするんではないだろうか、もし広々した画面を埋めるのが大変だというのなら。
 いや、それはシューティングに限らず、ゲーム全般に言えるのかも知れませんが。
 ミニゲームが入っているのも、充実度が足りないメインからの目くらましなんじゃないかと勘繰りたくもなる。操作のうまくいかない具合を楽しむ、というには腹立たしさの勝つアクションゲームでしたが、妙に実績が充実していて、一周すぐ終わるし頑張ってみるかという気にさせられます(←思いどおりに目くらまされている)。

 今回を凶と出たテストケースとして、以後はシューティングに専念してほしいもの。これまで散々楽しませてもらってきたから、これ一本で見限ったりなどしません。
 これってほぼ作り直しなんだそうで。アーケードでやっていくという気合いがとても重要に思えてきました。これまで得られてきた楽しみも、アーケードの場があったからこそ保証されていたのだよな。まあ、今さらの話ではありますが。



7/18(日)

 ところで前回の『ルミネスライブ!』話は、遊んだしあのように思ったのも確かだけれども、日記の書き始め時点では前フリのつもりでした。
 本題は、同じXbox Liveアーケード出身で、時期は違ってついこの前だけれどもやはり半額セールの対象になった
『Poker Smash』だった。ただ、日が経って振り返れば「そのままだと連鎖しにくいのでルールを押し込んで対応した『パネルでポン』だよね」で落ち着いてしまい、前フリの方が長くなるという主客転倒ぶり。どこまで思い出せるか。

 パネルをトランプのカードに見立ててポーカーのルールで消していこう、というだけなら、両者の結びつきが見えない。
 ただ、「数字は見にくいから、色にも対応させよう」「トランプの全ての数字を取り入れると種類が多すぎて役が揃いにくいから、5種に制限しよう」というゲームへのすり合わせと、「画面の下からパネルを出して、任意で速度を上げられるようにもして、上まで埋まるとゲームオーバー」「プレイヤーができるのは一枚のパネルを動かすこと、隣にパネルがあると入れ替わる」「連鎖中も、消したパネルが消えるまでにいろいろ動かして、さらに連鎖が続けられる」あたりの共通さが組み合わさると、連想させられるのはやむを得ません。もうパネルって呼び方で通してしまえ、くらいの気持ちで。

 ただ、5種のパネルのうち1種を3枚以上揃えるのはなかなか成り立ちにくく、そのくせぱっと見では分かりにくいポーカー由来の「ストレート」「フラッシュ」「フルハウス」で予期せぬ消え方をしてしまうなど、本家に比べて連鎖には厳しい環境。
 そこで、「ゲージがあるうちはカーソルとパネルの動き以外を遅くできる」「パネルを空中に浮かせて好きな縦軸の下で落とせる」「連鎖中もパネルをせり上げられる」などの救済措置で何とか連鎖を続けて下さい、という仕組みです。
 これらによって、腕前さえあればずっと連鎖を続けられるようになり、対人にせよコンピュータ相手にせよ対戦メインだった本家に比べて、一人プレイの楽しさの比率が高まっているように思われます。

 元が『パネルでポン』だから面白さはある程度保証つき、ただ自分には延々と連鎖を続ける腕前は手に入りませんでした。何十連鎖という形で明らかに現れるこのゲームの特徴に触れられないまま、差を語ろうとしています。
 今回は、そういう限界を知りながらの比較表現の練習でもあった。ダシにされた『Poker Smash』には悪いけれど、自分語りの比率も高まっています。思い出す、っていうのはそういうことでもあるんだろう。



7/11(日)

 がちがちの3Dものだとプレイに気合いがいるので、合間には手軽に遊べるものをと、ずっと以前の半額セールで買って、ちょっとだけ遊んで放り出していた『ルミネスライブ!』に思い当たって再挑戦しました。
 そして、当時なぜ放り出したのかが、もう少しだけ明らかになった気がします。

 すべて明らかにはならない。不明点がなくなったとき、このゲームは自分の手の内に入れられたことになり、そうできないことが謎を作り出している。
 何とか、初期の目標時間(ステージ代わりに変わっていく背景が一周する間)を生き延びるくらいはルールに慣れようと努力しましたが、どうもそれができたあたりで成長が止まってしまいました。
 いまだに、気持ちよくブロックを消していくための仕組みが理解できない。消せる場所を探すのに手一杯、それを忍耐強く数十分続けるゲームとして遊んでしまっている。
 このゲームが持つだろう面白さにたどり着けていません。

 すごくシンプルでよくまとまったルールだと思う。色は2種しかなく、落ちてくるブロックも四角のみ、それが4分割されて、偶数セットか奇数セットの2色に染め分けられていて、上からブロックを落とした足場が同じ色で四角くできれば消える。
 よくこれでゲームになったと思うほど少ない制限に感心します。
 たぶん、ルールがシンプルゆえに失敗からの復活が厳しく、ブロックの落ちるスピードが上がると失敗しやすく、でもどんどん消せるようにしないと音や光の氾濫が楽しめないからスピードが速いのも一理あって、だから失敗しないように置ければずっと楽しくなるんだろう。市松模様で床一面を敷き詰めてしまった場合、お助けブロックなしでは原理的に立ち直れないという事実に気づいて、その取り返しのつかなさにしばらく呆然としていました。
 楽しめるラインが上達レベルのかなり上側に設定されているのだと思います。まあ『ぷよぷよ』も楽しめなかったし、3ブロック先くらいまでを短い時間内に把握して先読みするゲームが苦手なのかも知れない。これまで遊んだパズルがこの自分法則に当てはまるかどうかは、暇つぶしのいいネタになりそうです。



7/6(火)

 『セカンドノベル』なんてタイトルが出ることを知ったので、あの頃、あるいはもう少し後からの影響で読み物ゲームに敬意を抱くものとして、押さえておこうと思っています。
 どんな形であれ、「ゲーム」って呼ばれるものであることが、自分にとっては重要なのだ。



7/4(日)

 『ミラーズエッジ』では、主人公が右目に隈取りのように化粧(なのか?)しているマークと共通と思われる、ゲームのシンボルマークのように扱われている模様があって、こういうマークでゲームを端的に表そうという気風がこのゲームの記号的なあり方を象徴していると言えます。このマークがゲームを表す、ということ自体よりも、マークでゲームを表そうとしていることがゲームの性質を表していることの方が興味深い。
 いや、そんなことが言いたいのではなかった。このマークはゲーム中にも、収集アイテムが近くにあることを示すヒントとして登場してきて、壁やら荷物やらに描かれる鮮やかなその赤い柄には、「描かれる」と直感されるように、ペンキの跡のようなしたたりが付随している。
 その赤い流れが血涙に見えるくらい、もっぱらマップの進み方で悩みに悩み抜いたあげく、ようやくストーリーモードをクリアしました。やった! この喜びのために生きてるってもんさね(←大げさ)。

 特にビルの吹き抜けを探しに地上からひたすら工事現場をよじ登っていくステージでは、どこに足場や手がかりがあるのかと、上を見回しながら途方に暮れていました。
 赤い色は主人公たち「ランナー」にとって特別で、凡人には切り立った絶壁に見えても、運び屋を職業とする彼らの目を通せば道が見えてくるとのことです。それがゴールに向けたヒントになっているのだけれど、一から十まで教えてくれるほどの便利さはない。要所しか変色しないのです。
 それはゲームをただのお使いにしないための当然の調整とはクリア後だから思うけれども、のど元を過ぎる前の悩みの熱さは相当なものでした。このステージのこの場面には、ヒントがほぼなかった。加えて、上を向きながら左右に視点を振ると、変わる角度が大きいのか、たちどころに目が回ってくる。
 今回の最強の敵は視点酔いでした。一日1ステージで切り上げることを強制してくる強敵。それでも最終2ステージだけは逆らって、1日のうちで頑張りました。そうしたくなる盛り上がりでもあった。

 なお、FPS苦手を自認し、狙ったところで銃弾を当てられる自信のない当方にとって、実績の一項目「銃撃せずにクリア」はむしろ望むところでした。
 ゲームの作りも、まず逃げて、どうしようもなければ戦う、というスタンスだと思うし、これは真っ当な要望だと思う。こういうのはいい実績ですね。
 そして、一旦ルートが分かってしまえば次回はそれほど酔わずに済むはずだ。もう少し飛んだり跳ねたりもしたいし、一周クリアで選べるようになった難しいモードに挑戦しようと思います。



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