ゲーム+α日記(2011年8月)

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8/28(日)

 値下げがあって、気持ちの上で納得できるところまで降りてきたと思えたので、プレイステーション3の本体を買ってきました。
 以前にテレビを買ったときについてきたポイントをちょうど使い切り、払ったのはソフト分。メーカーの人もご推奨の入手方法です。テレビは他社製ですが。

 というような書き出しからにじみ出ているかもしれませんが、2006年の発売以降、実に5年近くにわたり当方に本体を買う気に駆り立ててくれず、何となく「納得」といった動機しか持たせてもらえなかったPS3に、残念な気分でいます。
 遊んでいくことで、その気が解消され上向いてくれることを願っています。
 現在考えられる機会はPS3ならではのソフトにしかなく、また近々のゴタゴタによりネットワークに接続する気もない中で、どこまで挽回できるか。

 まずは接続。
 テレビとつなぐ線がこのアナログ停波時代にふさわしからぬ3本線しか同梱されていないところを、ヤマダ電機が気を利かせてHDMIケーブルをつけてくれていたので解決したり、プレイする位置(≒コントローラーの位置)と本体との距離よりも、充電用に使うという本体とコントローラーをつなぐUSB線の方が短くて、どうしてくれようこの半端さと思ったら、ヤマダ電機が気を利かせてもっと長い線をつけてくれていたので解決したりしました。
 後者のUSB線おまけの意味が購入時には分からなかったけれども、こういうことだったか。どれだけヤマダに頼ってるんだ。というより、ヤマダのいい仕事ぶりを褒めるべきなのか。ポイント購入ですみません。

 それでも、コントローラーを握ってみると、PS2時代の「広いボタン」だったL2・R2が、トリガータイプに変更されているのを知ったりして、はやりの銃社会にきちんと対応しつつあるのだな、こういうところはやはり触ってみないと分からないものだと、一つ認識を改めました。
 そのせっかくのトリガーを発砲でなく、よりによって銃のリロードに割り当てている
『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』は何ごとだとは思いましたが。
 総じて一歩進んで三歩下がる印象です。



8/25(木)

 ゲームに関する読み物の発刊が縮小の一途をたどり、さびしい思いをしている中、1年も前に出ていたのをいまさら知って、『PLANETS vol.7』なる雑誌を購入。
 盛りだくさんですばらしいな! と喜び勇んで読み始めたのですが、ゲームの記事はたくさんあったものの、ゲームをだしに社会を語る、みたいな脇役扱いを受けている印象で、社会にはとんと疎い当方のことゆえ、ピンと来ませんでした。

 何かを整理するにあたって仮説を持つのは普通のこととして、それが「ゲームもおおまかな年代区切りで変化していく」であってもいいけれど、その結果が「ゼロ年代のゲーム」という水と油みたいな組み合わせに落ち着くのでは違和感ありあり。
 なぜならば、ゲームの新しさの少なくない部分は、より高機能なハードウェアの登場に依存していて、その現れ方が人文的な進歩に沿っているとはとても思われないからです。
 時間軸を絡めるなら、たとえばムーアの法則が遊びの開発のされ方にどのように影響を与えるか、といった内容だったら非常に興味深い。

 ハードウェアの部分をアーキテクチャという単語を軸に拾うかと思いきや、それはほんの形ばかり。何しろゲームの紹介で対応ハードと写真の画像が全く、合わせようとしていないレベルで異なっています。
 そこを違えたままで放置できるというのは、ハードウェアへの関心がないからだと予想できますが、そこに目を瞑ってなぜゲームの年代別の傾向を語れると考えたのかまでは想像できません。(あえて邪推するなら、「それに着目したら仮説が成り立たなくなるから」?)
 もちろん、技術に真正面からぶつかっているという点で、1年前といえども欠かすことができなかったはずの舶来ゲームの話題はほぼなし。これだけたくさんのゲームに囲まれているのに、その一部である「日本ゲーム」の傾向だけ辿ってもなあ。とは思いますが、これは自分が囲まれているゲームがXbox360対応メインであることからの特殊さから感じることでもあるのでしょう。
 メーカーの紹介なんてのもあるけれど、UBIソフトの代表作って今や『アサシンクリード』じゃないの? アクティビジョン・ブリザードだったら『コールオブデューティ』シリーズはどうしたの? と、とにかくよく分からない。あ、『アサシンクリード』早く遊ばなきゃ(←説得力なし)。

 ただ、機械がいくら進歩しても、よく言えばそこに頼る作り方をしてこなかったジャンルがあって、それについてはこの見立てが当てはまりそうだとは思いました。
 具体的にはPCのアダルトゲーム。ここに的を絞っている特集もあり、その狙いが今後よい成果を生み出すことを期待しています。最近のタイトルにはほんとご無沙汰だけれども。

 読みたいのは、個別のゲームに突っ込んだ話なのかな。へんな先入観を持たずにゲームに触れていて、その結果があたかもそのゲームを遊んでいるときのように楽しく出力されているものがありがたいです。
 ゲームを語るのは難しいもの、ゲームは遊ぶ人によって完成されるもの。この辺がよく感じられたという点で意義のある一冊でした。



8/21(日)

 だいぶ前に値下げしているのを見つけて思わず買ってしまい、その後の放置中も頭の片隅で気にし続けていた『ミラーズエッジ』のダウンロードコンテンツを、ついにその気になって遊びました。

 これは本来、安くなったから買おうというような、もともと大して欲しいものではない位置づけにはなく、ぜひ購入してゲームの売り上げに貢献したいけれど本編も遊び尽くしていないのに買ってもなあ、というためらいでそのままにしておいたもので、結局本編も追加分も廉売入手ということになり、申し訳ない気持ちでいっぱい。
 いや、気持ちじゃ飯は食えないよねえ。せめてこうして書き付けるくらいはしよう。

 しかし、久々に遊んだけれど、相変わらず面白くて難しい。ダウンロードコンテンツはタイムアタック用のステージ集ですが、本編では特に赤色の使い方に現れていた抽象的なコンセプトをさらに推し進めて、ステージ全体が抽象化されてます。
 どちらが重力の効く方向か、画面を回されたら分からないくらいのブロックと板の集合体。そんな中でもきちんと、色と模様で進むべきライン取りを示唆したり、でもそれはタイムの短縮にとっては罠だったり、何よりその景観が楽しい。
 本格的なタイムアタックを投げ出してしまえば、飛んだり跳ねたりがとても楽しく、そして上を見回す(上っていく)ステージでのめまい由来の酔いで本編をほろ苦く思い出し、と散漫に遊びました。

 このゲームが得意な人ってのは、情報処理能力に関して人類より一歩進んでるんじゃないかと疑いたくなる。見えない範囲を、見えていた以前の情報から敷衍して構成して、見えているかのように振る舞えているんじゃないかと想像してしまう。
 そういう種類の難しさを持っているこのゲームはすごいものだと、改めて思い直しています。遊んでいるうちに新たな能力を開発してくれるかもしれないじゃないか。残念ながら当方にそれは訪れなかったようですが(ジャンプする前には視点を下げて、踏み切り位置を常に確認)。



8/16(火)

 その点では、この『勇者30』の1人プレイで見られる区切りの大きさ・淡白さが適切に打ち消され、早解きの緊張感が面白くクローズアップされていたのは、XboxLIVEアーケード版ならではの多人数ネット対戦プレイだろう。
 世のほとんどの配信ゲームでそうであるように、この手のコーナーは配信直後が最もにぎわうとの法則にしたがって、ろくにルールも知らないまま勇気を持って対戦道場に踏み込んでいったのですが、今となっては好ましい判断だったと自負しています。
 まあ、ここにも実績の項目がセットされていたから、というのが背中を押す最大の要因であったのは間違いありませんが。

 4人までが同時に同じ立場でプレイ開始(ハンデキャップを設定可能)、限りある武具・道具・魔物資源を奪い合いながら、最も早く強くなって魔王を倒したものの勝ち、というこのルールは、短期決戦では確かに対戦として機能します。それも場を読み、先を読みながらの頭脳戦として。
 プレイ初日では勝率2〜3割で5勝、ノルマの30勝へは遠い道のりだとこの時点では嘆息しきりでしたが、頭脳戦はルールの把握が命。2日目で難なく残りをさらうことができていました。
 「スタート直後では何も買えないので、すぐそばの村には入らず、最低でも一戦してお金を拾ってから向かう」「森の一部に、強いが大金を落とす敵が出ることがある」「寄り道して洞窟のボスから武器が取れれば一発逆転も狙える」などの戦術を、相手の動向をうかがいながら繰り出し、基本的には無理のない範囲で、しかしときには無理しても急いでクリアを目指す。勇者というよりは盗賊まがいのばらばらな集団がそこにはいたのです。
 一方、広いマップと高い適正レベルが設定されているステージでは、同様の競争もできますが、互いに足を引っ張り合うといつまで経ってもクリアできないことから、いつしか、特に制限時間の延長に関して、協力体制が整えられるという立場の違いが見られて、とても興味深いものでした。
 このモードは、1人用プレイであれだけ労力が注がれているのに陥りがちなマンネリ気分の罠をやすやすと回避できていて、対戦がうまくはまったものだと改めて感じた次第です。30勝はタイトルと対応させたにしても多いと思いましたが(なぜか29勝で解除)! 30戦で良かったのでは。

 このゲームに関しては、もう一点、特にゲーム内でそういうルールのないいわば普通のロールプレイングゲームをどれだけ実時間で早解きできるかを競う「リアルタイムアタック」の影響の産物なのではないかと、これは自分のほとんど知らない領域であることから推測でしかないので、メモ書きに留めておきます。
 そちらの面白さの可能性を、この『勇者30』で推測しつつ認識した、という1クッション置いた不確かさであって、とても霧が深い。



8/11(木)

 違うか。『勇者30』がぶつ切りプレイになりやすいのは、区切りが小刻みにある、まさにその理由からか。
 イメージしていたのは、少し前の
『ビジュエルド・ブリッツLIVE』みたいな、1プレイは短くても延々と遊べる持続性だったのだけれど、あれは強引に時間で区切られても気持ちは続きモード全開なのに対して、こちらは短くてもきちんと話をまとめているから、一件落着感が終わりへ気持ちを呼び込むのだろう。
 それに加えるなら、ステージクリア後に毎回入るデータセーブとランキング登録に思いのほか時間がかかり、いやこれも通常ならたいした長さでもないのに、一度読んだメッセージなど飛ばしたい他のシーンを超高速で早送りできる便利機能があるだけに、余計に目立つ印象。まあ、最も節約したい種類の時間だから、目立ってしまっていいことはない。

 それにしてもなかなかのボリュームで、終わりが見えてこない。26面まで来て、おそらくはタイトルに倣って30面くらいまであるだろうからもうじきなのかもしれないけれど。と、矛盾する二つの文が並んだように見えますが、両者はこのゲームにおいては両立するのです。
 というのも「分岐」があるため。あるステージで一定条件を満たしてクリアすると、次のステージが増える。どちらがおまけという扱いでもなく、どちらをたどってもいずれ共通のステージに収束するのだけれど、それまでの間は同じ数字の面が複数あることになります。
 同じマップの別の展開などではなく、全く別の話を用意しているのはすばらしいにしても、さっきも13面を遊んだよ、これ13-2面かよ、てな具合で、面数の上昇によるモチベーションの高まり効果はありません。この数字が持つ意味は、続編というものに対する皮肉くらい。
 なので、26面まで来たものの、分岐にまじめに付き合っている現状では、ずっと多くの魔王を倒してきた。さらに収集要素によって、同じステージを遊ぶこともしばしば。

 このゲームにとってどれくらいのボリュームが適正なのか。遊ぶ側の気分にも大いに左右されて難しいところではあるけれど、分岐は少なめでもよかったような。
 その分岐探しも込みで1ステージの目標を達成すると、より大きな一区切り間がもたらされて、本日のゲーム終了、という気持ちがぐっと高まります。
 …いや、これって案外健全な1プレイの終わらせ方なのか。少なくとも寝不足などとは無縁で、日常生活には何ら悪影響を与えません。しかし、寝不足に導かれるような強い魅力のゲームと出会いたいこともまた事実なのです。
 わがままなことだよね。



8/7(日)

 確かに当方、壮大な物語のロールプレイングゲームにまとまった時間を求められると腰が引ける。だから、30秒でいいからとの誘いに乗りました。どういうことかまるで分からないままに。
 
XboxLIVEアーケード版『勇者30』の始まり始まり。

 これはまた、実にアイディアにあふれたゲームであることだなあ。
 ゲームが自ら課した「1ステージ30秒基準」に沿うべく、戦闘はコマンド無用の体当たりのみ、移動も体力さえ犠牲にすれば駆け足可能。レベルはすぐ上がって強くなり、魔王対抗馬が促成栽培されます。
 こうして、レベル1のザコからあっという間に最後の戦いの舞台に立てるまでに強くなって魔王を倒せばクリア、というステージ制のロールプレイング・シミュレーションゲーム、みたいなゲームです。早送りでRPG気分を味わう、というほどの意味。
 「時間をかけて考えられるのがロールプレイングのいいところなのに」との向きにも安心対応。時間が経つのは移動と戦闘だけで、至るところにある村へ逃げ込めば、そこは経緯を振り返るもよし、戦術を立てるもよし、じっくりし放題の休憩所。
 さらに、プレイ後にそのステージの概略をつかみ、どう攻めるかを組み立てるのは、ステージ間をつなぐマップの移動中で、これまたのんびりとしたもの。静と動のメリハリが小気味良いのです。

 「勇者」と「魔王」の対決、舞台となる悲劇の地、といった諸々が、「壮大な『30秒の』物語」という大元からのお墨付きを得てパロディ視点で描かれるため、「今回の魔王」役が取っ替え引っ替え登場。性格の多彩さ、役に対するいずれ劣らぬ力不足ぶりに笑みが絶えません。よくこれだけバラエティを持たせられるものだ。
 見た目も「壮大な話」が勢いを持っていた古の(ときにはもっと以前の)グラフィックであり、これまた計算づく。
 ただ、全世界展開のXboxLIVEアーケードの出自として、「『いいえ』で話が進んだためしがない」という序盤の展開に、こちらの受け取った「ドラクエ的お約束」を上回る地球規模の理解って得られているものなんだろうか。例を知らない無知を恥じます。

 いろいろ小ネタも仕込まれて試せる中、最も熱いのはタイトルどおりにステージを30秒以内でクリアできるかどうかへの挑戦でしょう。
 救済策がある中で敢えてそれを封じる縛りプレイは、ゲームが自らの手を縛って制限ルール内で楽しみを演じてきてくれたことへのプレイヤーからの返答として、美しい対称形を持って見えます。
 そしてそれすらもゲームが用意した答えの一つなのだから、もう諦めて思いのままにこのゲームの手のひらの上で踊るといいのです。

 ちょっと問題があるとすれば、旅の印をこんな小刻みに作ってくれているのに、何面か進めると十分満足してしまって、一度に先へは進めにくいこと。
 って、それは個人の問題だ。むさぼるようにどんどん摂取して一気にクリアー、と行かないのは、最近の気の持ちようが変化していることの表れなのでしょう。我がことながらまことに歯がゆい。次々にゲームを遊びたいとの思いだけで、胸がいっぱいになりがちです。



8/2(火)

 ゲーム内目標の「マイルストーン」(スケボー禁止区域で警備員と捕物を繰り広げよとか、派手に転んで全身の骨を折れ、とかの)も無事達成し、『skate.』遊びもめでたく閉幕。
 とはすんなり行けないもので、これはプレイ前から分かっていたことだけれども、ネットワークの一部がすでに遮断されていることから、それを活用した実績がどうしても解除できない。
 無理して取りに行くようなことがらでもないけれど、それひとつ残っているのはどうにも消化不良。
 ということで、同じように胸のつかえを抱えたままのタイトルに区切りをつけて代わりとしようと思い立った矢先に、すばらしい攻略ビデオをここに見つけることができたので、同じEAのよしみでもあり、『フェイスブレイカー』を再プレイしようと決めました。

 いったい、良質の動画というものは、いかにも簡単にできるような錯覚を見る人に与えるものでもありますが、これはその目的を意識して作られているようで、つかむべきコツがテキストにて補足され、手ほどきの役割を十分に果たしています。
 そして、これの薦めるとおりに実践したところ、詰まっていた序盤の難所もほどなく抜けられ、1時間も格闘した暁には最高難易度をもクリアするに至ったしだい。
 溜飲が下がるとはこのことであります。

 以前遊んだときも大変に面白かったけれど、気持ちよく勝てるとなればまた楽しさもひとしおであるなあ。
 と思いながら、おそらく作り手はこの罠にはまったのだろうとも想像しました。
 細く険しい、しかし一旦踏み固められたら楽々と通行可能な獣道。このゲームの攻略の道のりとはそのようなもので、一旦マスターしてしまったら、どこで苦労していたかを思い出すのが難しい。
 あるいはそれは、第一歩の些細な食い違いから広がっていったのかもしれない。当然のように右足から踏み出したら、そこには泥沼が待ち構えていて、左足から歩み始めた者には思いもよらない苦難に陥る。
 こちらは『skate.』よりはるか以前にサーバーも閉じられた今となっては、このゲームの魅力を知りゆく人たちも少ないことだろう。こういうタイトルにこそ後継が欲しいと思うのです。

 とはいえ、この『フェイスブレイカー』はEAスポーツチームにとって傍流にあたるもの。では本家はどんなにか面白いというのだろう。または、そちらにこの面白さが受け継がれているというのだろうか。
 これも前に思ったけれど、やはり試してみなければならないようです。



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