ゲーム+α日記(2013年5月)

'13年 5月 4月 3月 2月 1月
'12年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'11年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'10年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'09年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'08年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'07年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'06年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'05年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'04年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'03年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'02年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'01年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'00年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'99年 12月 11月 10月 9月


5/29(水)

 普段はゲーム前のメニュー画面にしか出てこないアバターを操る、Doritos無料提供のXboxLIVEアーケード用アクションゲームの続編『Crash Course 2』について、そろそろ忘れてしまいそうになってきたので慌ててメモすることにしました。

 このゲームの特徴は、何といってもアバター…ではなく、スライディングジャンプの使いこなしにあります。
 スティックを横に倒すと移動、そこにRトリガーを組み合わせると走る。ダッシュジャンプでより遠くへ跳べる。しかし、それだけでは届かない足場に、コースのそこかしこで出くわします。
 思わせぶりな足場は無視してひたすら右へ駆け抜けるノンストップスピードランも、このゲームの魅力。ただ、マスターすれば結局はタイム短縮につながる。それが、ダッシュしながら下を押すことでの高速スライディング、そしてその状態でのジャンプなのです。
 下り坂で下を押すと、体の向きを縦にして滑り出す。それは納得できる動きです。しかし、その動きが平地でも作用する。そこが謎であり、このゲームの仕様。
 滑る瞬間は速度も増すけれど、横を押せていないのですぐに摩擦によって減速する。そこで、滑ることで加速を得たらすぐにジャンプする。すると直前のスピードによって大ジャンプがもたらされる。そして、空中で横方向へキーを入れ直すことで、進行方向への速度も維持される。
 こうして届いた足場の先に、さらに遠く置かれた足場があったりします。それを目指すには、着地前に下へキーを先行入力しておく。すると、着地と同時にアバターが滑ります。そこですかさず再ジャンプ。
 かくして、八艘跳びさながらの素早い移動ができて、新たな経路が開けるわ既存のルートも短縮移動できるわのご褒美にあずかれるのです。

 この下と横の素早い入れ替え入力が会得できれば、このゲームは楽しい。
 そうでなければ、ちょっと面白い、でも高みを眺めて届かない、すっぱいブドウ的ゲームです。
 前作よりも挙動のストレスが減っている(変につまずいたりしない)のだから、無料のゲームに対しては十分喜べるはずなのですが、贅沢になってしまったものだ。
 たぶん、面白くなければ無料でもあまり意味がないのです。面白いものにお金を払わせて欲しい。



5/24(金)

 今日はちょっとした気づきについて書く。ゲーム以外の話はいつ以来になるだろう。

 ある期日までにできる見込みがかなり薄いと予測していることがらについて、それをすることを約束するよう要請された。もしできなければそれは仕方ない、しかしまず約束してほしい、と。
 その場ではそれ以上の説明はなく、自分にはその求めが理解できなかった。できそうもないことなら約束しない、というのが正しいあり方だと信じてきて、そのように生きてきた。でも、どうも違う考え方があるらしい。
 「できそうもないことでも約束する」ことが望ましいという考え方がある。これが今回の気づきです。

 導かれた結論をにわかには信じがたく、当座はかなりうろたえたけれども、時間を置いて落ち着いてから、どういうことなのか考えてみた。
 すると、約束の意味が違うのではないかと思い当たった。約束は、予測に基づくのではなく、やるつもりがあるかどうかの意思に基づいてなされるものなのではないか。
 だから、「約束しない」の意味は、「できそうもない」ではなく、「やらない」なのではないか。そのような定義のもとに、やる意思を問われていたのではないか。
 また、「約束する」場合は、条件とセットで考えて良いのか。これこれが実現するなら(できそうだから)やります、そうでないなら(できそうにないので)やりません。括弧の中身は胸の内にしまっておいて、伝えるときは省けばいいのか。

 これは、意思のありかについて迷いつつ諦めかけていた自分にとって朗報だ。身につけるためにまず形から入る、というスポーツや芸能のあり方に倣えば、約束をすることによって意思の何たるかを知ることができる、その可能性があるように思われるから。
 これはチャンスなのかも知れない。練習してみよう。

 たぶん、「できそうもないことは約束しない」ことを是とする考え方がある、ということの方が、大多数にとっての気づきなんだろう。しかし勢力の多寡は二の次だ。と言及してしまうくらいには気になるけれども、二の次。
 今回の気づきから広がる展開に注意していこう。



5/20(月)

 プロレスを見ていると思っていたら、いつの間にかガチの殴り合いになっていた。
 そんな状況を、こともあろうに朝に見かけてしまい、一日を何だかかなしく過ごしました。
 あらゆる争いが、
『Happy Wars』で昇華されればいいのに。あれは良いバクだ、人々のいさかいを食べて夢に変える。

 戦いといえば(と強引に振る)、気のぶつかり合いが熱かった『Dragon Ball Z for Kinect』もラスボスのブウを迎えて盛り上がる。まあ、ブウも何体もいるんでどれが最も強いのか分かりゃしないのですが。
 体力が他の誰よりも少なく、攻撃頻度が他の誰よりも高い。体力が少ないのは必殺技を食らって持ちこたえる余地が乏しいことも意味するから、得点源の減少に直結する。
 なるほど、スコアアタックのラストにもふさわしい。と一人納得していたら、スコアのボーダーも体力相応に低く設定されていて、あまり練られた末の設定ではないと気づいてしまいました。
 近づけば近接攻撃の嵐、遠ざかれば気弾の雨あられ。真に避けるべき危険弾を音で聞き分けて素早く避け、それ以外は攻撃のため、肉を切らせて骨を断つ精神で甘んじて受ける。
 その組み立てができるまでの攻防は、確かなラスボス感を伴ったものでした。満足した。

 ときに、スコアアタックを完遂するとキャラがアンロックされるのですが、これ隠してもしょうがないと思うのでネタバレすると、悟空の父親なのですね。そして彼が最強扱い。というのも、このゲームでは体力と攻撃力にAからFまでのランクが振られていて、両方Aなのは彼だけだから。公式に最強認定されてしまっている。
 強さのインフレが際限なく起こると思い込んでいたから、打ち止めがあるのも意外だったし、それが彼だったのも意表を突かれた。金色の増毛・合体戦士たちが他にもひしめいているというのに、それでいいのだろうか。
 もう一つ、パッケージに「悟空の(スーパーサイヤ人の)髪型が入ってるよ!」と書いてあるのですが、どこにあったんだろう。アバターアイテムと考えるとすてきなのだけれど、ダウンロードコンテンツのコードなどは見つからなかった。
 そんな謎を残して、ひとまず終わり。もうちょっとだけ続く、ことがあるとしたら、誰かにお披露目するときだな。



5/18(土)

 『Dragon Ball Z for Kinect』の「スコアアタックモード」は、大勢の中から使用キャラを選んで、ストーリーモードで出てきた敵と戦うモード。
 原作の物語に縛られない組み合わせが実現します。
 そして、戦いの前後にかわされる一言コメントも、ある程度は組み合わせに合ったものが用意されている様子。
 たとえば人造人間どうしだと、能力テストのための模擬戦という扱いになります。

 面白かったのが、フリーザ相手に、見た目からして最もザコっぽいキュイというキャラを選んだとき。
 全く記憶にないのだけれど、彼はフリーザの部下であるようで、戦闘前には「あなたが私に刃向かうとは…」「い、いや、誤解です!」というようなやりとりが発生。
 しかし誤解とは、のび太が入浴現場でよく使う「これには深ーいわけが」ばりに苦しい言い訳だな。プレイヤーの指名には逆らえない。
 いざ戦いに入れば、このキュイが意外に使いやすい。このゲームにおけるキャラの使い勝手の良さは、必殺技や攻防のモーションが認識されやすいものであるかどうかによります。ノーマルパンチや牽制用気弾なんて誰が撃っても大差ないけれど、技が出ないのは困る。そういう点ではそれなりに優秀です。
 そして、彼の持つ必殺技は、注意をそらせてその隙に攻撃するというせこいもので、その名も「あ! フリーザ様だ」(適当訳)。背後を指さして技名を叫ぶと、敵はうっかり振り向いてしまうのです。たとえ目の前の敵がフリーザその人であったとしても。
 いや、人造人間どころか同一キャラ対戦だって実現するこの世界なら、自分のクローンがいるかもしれず、それがすぐ近くにいると知らされたら、当人ならなおいっそう驚くのかも知れない。
 そのようにして勝ち、「これからは俺の時代だ!」と威張るキュイ。何だか彼が気になってきました。マンガを読み返す機会があったら、フリーザ編を注意深くチェックしよう。

 この調子でぜひ、クリリンと18号の対戦風景を見たかったけれど、残念なことにどちらも、プレイヤーキャラとしてしか使えない。敵として現れてくれるステージがないのです。
 クリリンとしてはズタボロにされずに済んで助かったというところか。勝っても驕らず、「あれ? 勝っちゃった?」と謙虚なクリリンのこと、無用な戦いは望んでいないのかも知れない。

 スコアアタックということで、スコアが高い方がいい。
 難易度が選べて、難しいと最終スコアにかかる倍率が上がります。イージーなら2倍なのが、ノーマルだと3倍、ハードでは7倍。
 しかし、スコアを高めるためにもう一つ重要な、必殺技の前に通常技のコンボを積み上げる手続きは、難易度を高めるほど難しくなる。
 頂上を極めたい戦闘民族ならハードを選ぶべきかも知れないけれど、元の記録を更新する(実績の設定)程度なら、イージーで着実にコンボを重ねていく方が確実でした。

 ところで、イージーでも2倍がかかるというスコアの底上げに何の意味があるのかと思ったら、もっと下、1倍設定の「Unleash Ki」なる隠しモードがあるのですね。気を溜める必要がなく、最初から満タンで、減ることもないという絶倫モード。必殺技を次々に撃ち続ける圧倒プレイが楽しめます。
 これの出し方が、「公式で発行しているQRコードをキネクトのカメラに読み込ませる」という変わった方式。この方法で2キャラを読み込ませるとフュージョン体が解禁されるという遊びもあって、なるほど考えたなと思いました。
 ネット経由よりも子供に分かりやすく楽しい、と言えば言えそう。ともあれ、オフラインで2人でフュージョンポーズを取ることが求められなくて良かった。



5/15(水)

 ゲームに励むと誓っておきながら、アニメにうつつを抜かしてしまいました。
 『Dragon Ball Z for Kinect』所収のおまけアニメに。
 悟空の父親が主人公だということで、若き日の父親が故郷全滅の憂き目に遭う瞬間に別世界へ飛び、そこで最前まで向き合っていた諸悪の根源によく似たやっぱり悪いやつと戦う、というものでした。
 見ていればそれなりに盛り上がるも、ふと我に返る。なぜ自分はこれを見ているのだろう…?

 そのように思ったことで、使命を思い出し、ゲームに立ち返ることができた。あやうく、全部見終えて電源を落とすところでした。
 キネクトを使って当然出るべきものが出た、という印象のドラゴンボールゲーム。あの両手のモーション通りにかめはめ波が撃てるというのは、ろくに話を知らない自分にとってさえ心躍る瞬間であります。
 ジャンルは1対1の対戦もの。カメラに映し出された部屋の中をドラゴンボール探しに明け暮れるゲームだったらどうしようと心配でしたが、Z印がついているので大丈夫だった。

 ストーリーモードでは、こまぎれの名場面を、そのときどきの地球側のZ戦士役で演じます。
 1人称形式で、相手と近ければ格闘戦、遠ければ気弾を撃ち合ったりする。格闘は適当にパンチを浴びせていくと、それをきっかけにして、続きはかっこいいアニメ調で勝手につないでくれます。なかなか見栄えのするシェーディングで、アニメとの違和感がない。大したものです。
 個人的にドラゴンボールっぽさを強く感じたのは、必殺技を撃つ準備として「気を溜める」のに、ぐっと足を踏ん張って手を握りしめるあのポーズを取ったとき。もはや気を溜めるポーズと呼ぶ方が伝わりやすいと思えるあの態勢を取ると、ぎゅんぎゅん漲る効果音と共にメーターが上がっていきます。この音が高揚感を高めるのだよな。
 そして十分な気が準備できれば、お楽しみの必殺技タイム。かめはめ波でも魔貫光殺砲でも元気玉でも、技の使い手であれば好きなときに、対応するポーズを取って発動。大ダメージを与えられます。望みのキャラが使えるモードも標準装備。むしろ技見たさにキャラを選びたくなります。
 たまに敵が必殺技で応酬してくることがあり、その場合は気弾の押し合いが展開。勢いの強さは、押し合っている最中に繰り出せる応援パンチの多さで決まります。いにしえのスーパーファミコンの対戦格闘ものでも、このシチュエーションをボタン連打とセットで用意していたと記憶していますが、それと同じノリ。どちらもうまく当てはまっている。

 近接攻撃に気弾にと虚空に拳を放ち続けて、あっという間に疲れる。肩こりをほぐすにはいいかもしれません。
 サイヤ人から魔人ブウまで一通りのキャラクターが出る場面を作って終了、ということで、ゲームの中身はかなりあっさり。良くも悪くも一発ネタ扱いしてしまっていて、もったいない感じではある。
 もっともったいないのは、日本語音声が完璧に選べる(英語は字幕でフォロー)このゲームが、日本で未だにリリースされていないことです。マイクロソフトはまったく何をしているのか。暇してそうな特命課が働けばいいのに。ああでも、畑違いだとかで断っている様子が目に浮かんできたぞ。妄想だというのに忌々しい。



5/12(日)

 通しプレイを続ける根気がなくても、1ステージごとなら大丈夫だった。当方のゲーム意欲もそう悲観したものではないようだ。
 と、『カラドリウス』の練習をしていて思いましたが、1ステージで切れる集中力が今にお似合いだとすれば、それはそれで残念だ。

 さらに、このゲームは通しプレイでも各ステージ単位でやり直しができて、それを使ってもノーコンティニューと認めてくれるという風変わりな設定ぶり。
 ステージごとのベストを切り貼りしていいなら、ストーリーモードはステージごとにセーブできるようにするのが素直な発想だと思うけれど、電源を消したらだめってのはアーケードからの流れだな。

 ところで、ステージ単位の攻略をさらにあさっての方向へ進めると、「最も効率よく武器のパワーアップ源を手に入れるにはどうするか」という挑戦が見えてくる。
 この方向があさってなのは、本来の武器パワーアップ、さらに強い武器を使ってクリアなりスコア稼ぎなりを目指す、という流れに乗っていないから。欲しいのはパワーアップの権利だけなのです。
 そのためには、特殊武器を敵に「当てる」といいとのこと。「倒す」ではない。だから、同じ敵に何度も当てられるよう、武器の威力は弱い方がいいし、敵も簡単に死なぬ堅さが望ましいし、武器を使い果たして撃てないなんてことがないよう、切りよく死んでゲージを回復させたい。
 ほら、方向がおかしくなってきた。目的と手段が入れ替わった瞬間を、今まさに体験しています。ゲームだからこそ許されるこの愉快な本末転倒。

 ということで、そのおかしな原理に則って、「ステージ5から」「難易度ベリーハードで」「攻撃的な武器を使って」「武器をパワーアップさせずに」臨んだところ、その1面の約5分のプレイ時間で、15個のパワーアップ源を得るに至りました。
 特殊武器のボタンを交互に連打するのに忙しく、敵に当てに行くためのうまい移動方法、頃合いの良い自殺スポット探しなど、最適化の余地があってなかなか楽しい。
 あの腹立たしい最終ステージの6面に行かずに終わるし、案外これがストレス発散方面に適した遊び方ではないかと思えてきました。シューティング識者なら、ストレス発散に『カラドリウス』は選ばないと思いますが!



5/11(土)

 どうも最近、自分のゲームの遊び方に、粘りが少ない。うまく行かなかったときの心の折れ方が早いのです。
 1作に集中するのも難しくて、いろいろ目移りしていると、1本あたりに割けるエネルギーがさらに少なくなるという悪循環。よくない流れです。

 そこへ持ってきて、『カラドリウス』が、予習によるパターン化が必要な、根気を求められるタイプのゲームだったから、どうも現状と相性が良くない。敵弾を消せる武器を使えば、一見アドリブを効かせて遊べそうだけれど、そうやって遊ぶと、消せない敵弾に必ず撃墜される。もう、本当に必中で落とされます。
 敵弾の種類に文句を言っても始まらないので、ここは素直に練習するべきだ。ただ、打ち消せない上に発射地点がランダムで自機狙いが正確なため、ほぼ運を天に任せて逃げ回らなければならない最終ステージの攻撃には、ちょっと不満を持ってもおかしくないと思いました。
 この攻撃がステージを通して浴びせられる。遊んでいると、だんだん人相が悪くなっていきます。少ない集中力を何とかかき集めて、早いとこ切り上げたいものです。



5/6(月)

 こうして、自分がマイナー所属なことを自覚しつつ、マイナージャンルながら確固たる骨組みを持つ2Dシューティングゲームを遊ぶ。
 
『カラドリウス』。今年になってこんなにも縦スクロールシューティングの新作が登場することを幸せに思います。

 しかしこれは、今まで遊んできたものとはまた違った感触だ。
 山ほど飛んでくる敵弾を、見て避けようと頑張らず、使用制限ありの特殊武器を使って消すことでできるだけ生き延びる、というゲーム。
 特殊武器には攻撃に特化したものもあるけれど、それを手に取るのは、敵弾に対するもう一つの(そしてこれまた従来から知られた)方針である、「覚えて避ける」ことができるエキスパートが向いているだろう。
 まずクリアを目指すのであれば、山ほどある敵弾配置の場面よりは、数種類のショットの特性を覚える方が近道。
 そう捉えれば、ショットの種類の多彩さを面倒と感じることもないのではないか。そう言い聞かせて、とにかく幅広く撃ってくる弾に対処しようと試行錯誤中です。
 面白さがだいぶ厚く、簡単には見えないように覆われている印象。理解によってそのベールが剥ぎ取られ、白日の下にさらけ出されたとき、自機・敵機パイロットの体を張った受難「羞恥ブレイク」も報われることでしょう。
 努力の方向はそっちなのか、と少し疑問には思いますが。



5/5(日)

 据え置きゲーム機環境に復帰。このゴールデンウィークの出来事がいずれ肥やしになって、ゲーム表現を豊かにできればいいのだけれど。

 この1週間で1日だけ、1人で過ごした夜があって、疲れていたし酔っ払いでもあったことからゲームの気になれず、Kindleセールで100円だったマンガを読んでいました。『けいおん!』1巻とか。
 マンガは目を通せば終わり。手軽にコンテンツを消費した感じは確かに持てる。それを充足感と言い換えてもいいのかも知れません。
 ただ、自分は、しちめんどうくさい手続きと引き替えに得られるゲームの面白さを知っている。動画もシナリオも音楽も、どんな要素も専門でないくせに、その組み合わせとプレイヤーとの関わり合いから、特別な体験が生まれることを知っている。
 だから、時間はかかっても頑張ってゲームに取り組もうと、改めて思いました。多分、手軽な方が人の付きもいいだろうから、そちらは皆さんに任せて。結局「明日から頑張る」たぐいの決意になってしまいましたが!

 自分の中にある、このように抜きがたいマイナー指向に沿ったXbox360に関する指標に、「TrueArchievement Ratio」というものがあります。個人が解除したXbox360用ゲームの実績と、他人が解除した実績との比を(換算して)示すもので、この数値が高いほど、他人が取り組みたがらない項目に目を向けていることになる。いわば、あまのじゃく指数といったところ。
 こういうものを、全世界からデータを集めて統計を取ろうとしているサイト
TrueArchievementsの情熱には、感心するしかありません。



Back
inserted by FC2 system