ゲーム+α日記(2013年6月)

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6/30(日)

 『Game Room』で1コインチャレンジなどと勝手なルールを作っていたら、何やらゲームの側でも対抗心がくすぐられたのか、新規購入をパック10以降のゲームからしか選べないという仕打ちに見舞われました。

 このゲーセンシステムは、時期を置いて配信された13のパックから成り立っていて、それぞれに十数本のゲームが含まれています。多くのタイトルから選べるのが魅力の源だというのに、突然、タイトル数がおよそ4パック分に減らされてしまいました。対象外のタイトルを選ぶと、しばらくロードしに行った後で、平然と選択画面に戻ってくる。
 いったい何が起きたのか分かりません。どれだけ縛りプレイが好きだと見込まれたのか。なお、パックを再ダウンロードでもしたらどうかと思ってダウンロード可能なパックを見てみると、7と10〜13しか候補にない。ローカルな問題でないとしたら、この辺りと関連しているのかも知れません。
 もしそうなら、『Game Room』は緩やかな死を迎えつつある。その可能性を思い浮かべて、ゲームを選ぶ手つきも慌てがちになりました。

 そんなこんなで途中から選択肢を絞られた1コインチャレンジシリーズは、結局10勝5敗で終了。
 後半で勝率を落としたのは、単純に見込みのあるものから選んでいった結果で、そんなに悲観するものでもない。負け越さなくて良かったくらいの気持ちです。
 面白かったのは、いいところでメダルを逃したゲームオーバー直後、「連コイン」を投入してしまったとき。今し方の真摯な経験を生かせば、次はきっと行ける、との確信がそうさせたのですが、なし崩しになって買った方が得だったという落ちにならないよう、さらに真剣さが高まりました。
 いやーやっぱりゲームセンターはこうでなければな(←連コインの経験ゼロの立場から)。

 本シリーズではAtari2600の評価がぐっと高まっていますが、『Pressure Cooker』なるゲームがこれまた面白かった。
 注文通りにハンバーガーの具を盛りつけて完成させ、完成品を正しい客の元へ運ぶ、なんてことが、どのようにして方向キーとボタン1つで成り立つのかと思えば、盛りつけパートと搬送パートに分けてそれぞれ別の役割を持たせる、という2種混合作品でした。
 前半の盛りつけパートがとにかくアクロバティック。宙を舞う具を拾ってパンのベルトコンベアに行き、正しい順に重ね、最後に上のパンでふたをし、完成品を運ぶ。全てを移動だけで賄うためのこのスタイルで、とてもテンポ良くゲームが進みます。複数の具材を挟んだ注文が重なると、記憶ゲームの様相も呈してくる。
 色と形の違いが4種の具材に対応していて、その無茶な見立てにも感心。これは説明を読まなければ何やら理解できない。
 そして、このパートでのボタンの役割が「注文にない具が飛んで来たら、ボタンを押しながら具に触ることで、投げ返して返却する」という使い方なのが、最適解かどうかまるで分からないながらちゃんと成り立っているのが面白くて仕方ありません。
 間違ったものはそうやって跳ね返さないとだめ。スルーだと具材のロスで減点、間違って受け取ると手放すためにはパンの上に置かねばならず、意図しないのに「間違ったものを作った」という大減点の重罪化を避けられない。
 後半部は本当にそうなのか、穏やかに具材供給元に手渡しに行く方法があるのではないかと今でも疑わしいのですが、たぶん間違いない。「怪しいものは受け取らない」のが重要です(正しいものを跳ね返しても、時間のロスだけで致命傷にはならない)。

 12個の注文をこなしたら1ステージ終了。
 ミスなく働いていればいずれ減点を取り返せますが、ステージクリア時の評価点がスコアに換算される仕組みから、初期に失敗するほど取り返すのが難しい。失敗の第一印象が当分尾を引く厳しい職場です。
 ちなみに、これを届けたらステージクリアという最後の1個を手放さずにいれば、何時間でもそのままゲームを進めずにいられる。ポーズとの違いは、長時間ゲームオーバーにならずに済んでいるとカウントされること。『Game Room』のメダル規定がもたらした、貴重な休息のひとときです。
 『Game Room』ならでは、といえば、今回遊んだバージョンは、ステージ開始時しかBGMが鳴っていない。それが普通だと思い込んでいたから、ずっと鳴りっぱなしの実機とおぼしき姿を動画で見て、ちょっとがっかりしました。とはいえ、それでゲームがダメだなんて言うつもりもない。

 ベルトコンベアを流れるパンは、端で捨てられてしまう。当然「廃棄物作成」は重罪です。
 豪華なバーガー作りで時間が取られ、廃棄の危機にさらされる中、シンプルな具なし品の注文があると一息付けます。ただの2枚重ねのパンをわざわざ作るバーガー屋の心中はいかばかりかと想像したところ、パンのファンかも知れないのでと言い聞かせている様が浮かびました。いやいや、注文くれるだけでありがたいよな。
 もちろんプレイヤー側は同じスコアで簡単に売れて単純に嬉しいわけですが。キャラクターとプレイヤーの乖離がここに!
 そもそもちっともプレッシャークックしていないじゃないのか、とはゲームを終えてから気づいたこと。面白ければ何でもありです。

 これに限らずいろいろ面白かったAtari2600に対して、アーケードのコナミ社製品が、面白いものもありつつも、ところどころ首をかしげたくもなって、そんな高打率な訳もないかと納得しつつも、内心の名声がちょっと下がった。元の期待が高いからこその現象ではあります。
 『Battlantis』の異常な難しさは誰が好んだのか。また、『Kitten Kabooble』からは、『ペンゴ』にあった、「ペンギン→氷→壊せる・押すと滑る」の美しい連動が失われている。それぞれ、曲の音色のすばらしさ、かわいらしさという美点がありながらも、自分が大事に思っているのは違うところだったと気づかされ、これもなかなか有意義な経験でした。
 どちらも無制限遊戯権を買ってしまっただけに、見方も厳しくなろうというもの(←どれだけ非寛容なんだ)。



6/27(木)

 『Game Room』の1コインチャレンジで、Atari2600のゲームに取り組んでいるのだけれど、『Kabobber』と『Dolphin』のゲームウォッチ的な仕組みに大いに惹かれました。

 『Kabobber』は徒党を組んで敵を蹴散らしながら、遙か前方のお姫様を救いに突進するゲーム。プレイヤーがどれか一人ではなく集団という小魚の群れ的な発想が何とも面白い。敵が同時に集団を維持するための養分ともなっていて、ただしちんたら敵と渡り合っているとお姫様を見殺しにしてしまう。
 解説を見ていると、1983年制作でも発売は2001年、驚きの今世紀発のゲームだとのこと。発売時に少しでも手が加わっているのかも知れないから、純粋に昔のゲーム視してはいけないのかもしれないけれど、タイミング重視の戦闘と救出のスピード感の落としどころをうまいことつけてきたという印象が強い。

 『Dolphin』はまた別のすごさで、ひたすらイカから逃げ回るイルカが、音を頼りに障害物を避けまくるというレースみたいなゲーム。音の高さが抜け道の位置に結びついていて、それがイルカの習性とも呼応しているというのだから、スマートに決めたものではないか。
 パワーエサでイカに逆襲できるけれど、そのチャンスが本当に一瞬で、うまくいけば高得点の代わりに深追いするとあっけなく返り討ちに遭うあたり、スコアが何より欲しい当チャレンジの射幸心をあおってやみません。

 どちらも感心するのは、方向キーとボタン1つでゲームが成り立っていることで、ルールを読んだだけではそんなシンプルな操作系だと全く思えない。
 限界が作り出す面白さってのは確かにあるのだと、先人の工夫が頼もしく思えたひとときでした。



6/23(日)

 1コインの重みは、過去のゲームたちに輝きを取り戻させる。

 『Game Room』は多数の配信ゲームの集合体というか元締めのようなもので、それぞれのゲームに独立した目標を付けています。1クレジットでのハイスコアと生き延びた時間、そしてそのゲームに使った延べ時間、の3つ。
 普通に購入して遊べば幾度かのプレイで達成できるようなものだから、そのゲーム自体が目的で買った場合にはおまけ扱いでしかない。
 ところで、『Game Room』内のゲームを遊ぶためには、無料のデモプレイ(1回のみ・10分の時間制限あり)、1回のみのプレイ権、そして無制限の買い切りという3タイプがあります。
 買い切り料は1プレイ料金の6倍だから、6回以上遊ぶと思えば買い切った方が得。また、難易度やいろんな内部モード設定、ミスしたときの巻き戻し機能が標準でついてくる。それがたかだか300円程度なのだから、興味があるなら買ってしまうのが定跡と言えるでしょう。

 しかしながらもし、実は『Game Room』から、「遊んだことないだろうから練習時間を10分あげよう。その後のきっかり1プレイだけで、我々の設定したこれらの目標を満たせるかな?」とのお題を出されているのだとしたらどうか。
 たとえ各々のゲームに買うまでの魅力を見出さなかったとしても、そのような挑戦が別種の魅力となるのではないか。

 私にはそうなりました。
 むしろ、そのように遊ぶことによって、『Game Room』自体が(ゲームではないのに)実績を持っていることに納得できるようになりました。
 1プレイに精魂込めるこの一期一会感が、ゲームセンター体感ソフトとして意図された形なのではないのかと。回数制限なく遊べる方がオプションなのではないかと。

 かくして、各ゲームのルールを読み、操作方法を確かめ、練習し、約50円払って本番を迎える、そのいちいちに真剣に集中する遊び方が到来しました。
 このゲームでこの楽しみ方とは、まったく予想外だった。そういうあり方を見せてくれる以上、実績システムとその対策が編み出されるさまを持ち上げざるを得ない。
 これまでのところ、何とかスコアの最低ラインを、5勝1敗で切り抜けています。ブロック崩しの1本が厳しく、ボールとともに目標のメダルを落としてしまったのが痛恨ですが、これも実力。でもまあ、ブロック崩し3本勝負で勝ち越しなら、まず及第点ではないか。
 そんな勝手なレギュレーション作りも楽しみのうちとさえ思えてきた。なかなか良く考えられた遊びであるなあ。遊び方の指針が記された
こちら(の後半部)の著者に敬意を表します。



6/19(水)

 タッチ式とマインスイーパは相性が合わないことが、Windows Phone用の『Minesweeper』で改めて実感されました。
 狙って小さなマスをタッチしたり、ブロックを崩すのと旗を立てるのとを切り替えたりするのには、やはり正確なポインタ制御と複数のボタンが望ましい。
 いちおう狙いやすいようにマップは拡大されるし、思ったほどの誤爆が起こらないのは流石だけれど、一度間違ったら文字通り爆死だからなあ。

 それでも、旗の目印なし縛りで制限時間内にスピードクリアを目指すのは、記憶のバッファへの負荷のかかり具合が、ひたすらボタン操作に集中するのとは違った面白さでした。
 『鬼トレ』の実践の場にふさわしい舞台だと思います。ゲームで鍛えた能力は、ゲームで発揮してこそ正統ではないか。いや、そうでもないか。



6/16(日)

 降って湧いた『Wordament』熱中タイムをもっと効率よく生かせないかとあれこれ思案していたら、「タイムスペンダー」という現状に即した名称を思い出し、レトロゲームの博物館、のつもりで作ったろうに建造主が倒れて廃墟のイメージが強いXbox360内コンテンツ『Game Room』を久々に立ち上げました。
 そして、ゲームを選んで放置。別のゲーム中に遊んだことにして、時間をつぎ込んだご褒美をもらおうという魂胆です。
 装置が空いているのがもったいないという発想。ものづくり的には好ましくない考えにもなりかねないけれど、ゲームならまあいいか(←結局は浪費だ、という点で共通なのでは?)

 そんなほったらかしゲームの一つに、『Activision Decathlon』なる、ボタン連打で進める陸上競技ゲームがありました。
 放置だけではなくてプレイもする。その際には、例によって連射パッドの恩恵を大いに受けました。そのとき、少し前に遊んだ『北京オリンピック2008』が思い出されたものです。グラフィックの強化は分かりやすいけれど、根本は受け継がれているのだと。
 ところが、このゲームについた歴史コメント(ある意味『Game Room』の最良の価値)を読むと、ボタン操作で走れるのは『Game Room』で選べるアレンジであって、もとの『Activision Decathlon』は、操作系の初期設定がそうであるように、「ジョイスティックを振る」速さが、選手のスピードにつながっていたのだそうです。
 ここでさらに強く『北京オリンピック2008』を思い出すこととなりました。あれに備わっていたスティック振りも、先祖からの踏襲であったか。ネタ操作扱いしていたけれど、由緒への無知から来る浅慮だったと、反省しております。そして、『Game Room』内の他のゲームへも興味が湧いてきた。
 『Activision Decathlon』は、いったいどれくらいのスティックを破損させたのだろうか。



6/15(土)

 良くできたことばのパズルにぶち当たると、生活のリズムを崩してしまうので困ります。
 Windows Phone7用の言葉探しゲーム
『Wordament』に夢中。これ無料でいいのかいな。何かと世知辛い世の中であるな。

 4×4の16マスに、アルファベットが1文字ずつ敷き詰められている。それを一筆書きの要領でなぞって、ゲームが正しいと認める単語ができれば良し。同じ文字の組み合わせを、上下左右斜めと何度でも使い回して、制限時間内に多くの・珍しい単語を作り出して点を稼ぐゲーム。
 英語でこれをやると、なかなか単語になって見えてこない様子や、3文字や4文字やさっき出た同じ単語ばかりを思い浮かべてしまうのにがっくり来ながらも、たまにひらめくのが大変に面白く、ずっと遊べてしまいます。
 毎回のラウンドがつど世界規模で集計されているようで、毎回直ちにランキングが表示されるあたり、さりげなくすごいことをしている(疑似体験用でないのなら)。いずれネイティブが山ほど参加しており、スコア勝負ではかなうはずもありません。

 と、ここまでは真っ当な楽しみ方。
 このゲームには、また別の面白さがあります。それは、全く馴染みのない言語を選んだときに明らかになる。
 「いろんな言語で遊んでみよう」なる実績設定にもあるように、このゲームは英語だけでなくいろんな国の言葉に対応しています。そこに日本語がないのは残念ではあるけれど、ここで注目すべきは、アラビア語の存在。
 元ネタは、ランキング挑戦に関しての実績Wikiのおすすめなのですが、あまりの分からなさに圧倒されます。そもそもあのミミズのようにつながった文章が、一文字ずつに分解されるのかどうか、そこから分からない。
 以下、門外漢ならではの無礼さで進めます。

 アラビア語の問題図も確かに独立した文字から構成されており、しかし出来上がった単語を見ると、選んだものと同じには見えない。ここでネットを漁ってみると、どうもこの言語は筆記体のようで、つながるときに形を変えるようです。見た目に惑わされることはない。
 また、文字の段階ではほぼ子音ばかりらしいともある。どうも、少なくともこのゲームでは、子音を組み合わせたら母音が勝手に追加されるのではないかと思われる。これはつまり、パズルを解く際に組み合わせが少なくて済むということではないか。他の言語が母音も組み合わせる必要があるのに対して、それを気にしなくていいのだから。子音の数が他の言語より多いのかも知れないにしても。

 まずはやってみようと適当に遊んでいくうち、気づけることがいくつかありました。
 1ラウンドを終えるごとに正解が表示されるのでそれを見ていくと、といっても正解は例によってつながった単語なので見ても分からず、単語をタップすると正解の一筆書きを表示する親切設計。形を再現するためのメモもロクに取れない難解さではあっても、いくつも正解を見ていくことで、先頭に来やすい文字や末尾によく見られる文字の傾向が、何となくつかめてくる。
 末尾は特に重要で、英語でも例えば単数と複数は別の単語でそれぞれ正解扱い。そして、縦棒一本の文字が末尾に目につく。ということは、何か一つ正解を見つけたら、そこに縦棒をつなげることで、正解を一つ追加できる率が高いことになる。
 小さな丸も、縦棒ほどの汎用性はないものの、追加を受け付けてくれやすい。何か+縦棒+小丸+縦棒で3つプラス、なんてこともあったように思う。おみおつけ、みたいなものだろうか(接頭語じゃないけれど)。

 組み合わせ総数が少ないことが最大のメリットで、総当たりでも比較的に単語が見つかりやすい。外してばかりだと、少し入力を受け付けてくれなくなるペナルティがあるけれど、そんなものに負けてはいられません。
 たまに現れる、1マスに2文字が入った特別マスがあるステージでは、そのマスを中心にひたすら総当たりしていく。そのマスが角にあって、周囲の総当たりすべき文字が少なかったりするとなお好都合。2文字入りマスは単体で高得点を持っており、集中攻撃の結果、驚くほど高いスコアが得られることもあります。
 また、上述の語尾への追加効果で、意外と「そのステージで最も長い単語」までもが生まれてしまうことがある。やっぱり組み合わせられる文字数は平均的に少ないのだと思います。

 ということで、思いもよらないことに、手探りパズルの楽しさまでももたらしてくれるのでした。
 アラビア語の現実の使用者数は多いのだろうけれど、ゲーム内の流通数はそうでもない。アラビアンがいない隙にがんばれば、狭い世界でお山の大将にもなれる。
 達成感も面白さも、未知の言語との出会いまで得られて、大変お得な感じ。スマホ式ゲームに目を向けさせる捨て身の無料戦略、当方に大成功です。



6/9(日)

 Windows Phoneで遊ぶときに好ましい点として、XboxLIVEに同じタグで接続した状態をXbox360と併存できる、ということがあります。
 別のゲームを同時に、同じ人が進めている扱い。Xbox360を2台使って別のゲームをするのとは、同じ人「扱い」されるかどうかが異なる。進めているのが同じ人である点は共通だけれど、そのようにシステム側に認識されるかどうかの違い。
 その違いは、実績を解除するタグを集約できる恩恵となって現れます。

 同時に進めるといったって、本当に2つのゲームを操作するわけではなく、一方はほったらかしになる。
 そんなゲームはそうないのですが、偶然にも、今進めているゲームにそういう要素があった。
 お気楽な舶来ダンスゲーム『Just Dance』シリーズの過去楽曲再利用タイトル『Just Dance Greatest Hits』では、1プレイでの運動量やらランダム再生で同じ曲にぶち当たるまで遊び続けるやら、さらには通算曲数と、通り一遍のプレイでは到達しない長丁場な実績設定があります。
 どうせ携帯機で遊んでいるなら、その傍らでこういうのを自動再生させておくのも悪くないのではないか。お気楽な性質と延々遊び込む目標設定がミスマッチでもあることだし。
 と、自身を納得させる言い訳をひねり出して、ダブルプレイのひとときを過ごしました。

 それにしても、この『Just Dance Greatest Hits』はゲーム内容が完全に『Just Dance 3』準拠という潔い作り。それで曲が違っていてそこそこ安く遊べるなら、それもありという気はします。
 同じようなコンセプトだった『Guitar Hero Smash Hits』がいまいちだったのは、一部の曲が別ハードでなく同じXbox360で演奏できた曲の再録だったことと、強気な価格だったことだからだろう。『Just Dance』シリーズも乱発気味ではあるけれど、そこにあまり欲の皮の突っ張りは感じ取れないから、まだ受け入れられる。
 キネクトってのはそれだけ偉大な装置だと思うのです。古くからの曲に新しい価値を与えてくれる。こういう機会をつかまえて、もっといろんな曲を教わりたい。



6/8(土)

 『怒首領蜂最大往生』発売がまことにめでたく、この祝祭気分を個人的にもさらに盛り上げる手はないものかと思っていたところ、まだ遊んだことのないシリーズがもう一つあることを知る。
 Windows Phone対応で、値下げ中との話とともに。

 電話とはなかなか敷居が高い、というかこれまで全く意識の外で考えても見なかったけれど、電話契約とは別に買うこともでき、古い機種ならそんなに高くもない。
 型落ち、と呼べないのは、現在日本で発売されているウインドウズフォンは1機種しかないから。この
IS12Tなる機種が、2年前から常に最新であり続けているのです。
 ちょっと前に出たゲーム機を買う感覚なのか。そう思えば、それもありなのかも知れない。

 数日間の逡巡の末に、本体が手元にあります。
 いの一番に、目当ての『DODONPACHI MAXIMUM』を落とす。これが自分なりのお祝い表現です。わずか90円の大安売りだったけれども。
 既にWindows Phone8の世の中なのだから、ちょっと高くてもそちらを、海外取り寄せなどで買うべきなのかと少しだけ迷ったけれど、このゲームがWindows Phone7「専用」だと、買った後で知る。危なかった。まさか互換性がないとは。
 ショットは垂れ流しで弾避け&攻撃位置セットに専念するゲーム。自機は指で操作する。素早い動きにも軽快についてきてくれて、危惧していたもたつきなどなく、感心しました。
 難点があるとすれば、いつの間にか指が画面の外へ出てしまい、急に自機が止まって被弾する傾向があるのと、熱の入ったプレイだと指先が湿ってきて動きに引っかかりが出ること。いずれもゲームに責は問えない。
 前者は気をつけるとして、後者までも心がけで対応できるほどの体の制御力はない。薄い布で指を覆うことで対処しました。驚くべきことに、これでも正常に操作できるのだ。せっかくの本編をそっちのけにするほど、つい熱中してしまいました。

 大した数はないだろうと高をくくりつつ、マーケットプレイスで売られているゲームを見たら、意外と品揃えがあった。
 予想外だったのは、タイトルだけ眺めても、面白そうとかつまらなさそうといった勘がまるで働かないこと。店の売り物なら見ればたいてい見当がつくのに、ここにあるのは見たこともないタイトルばかり。この地での己の異邦人ぶりを思い知りました。
 これでは、価格と他人の評価に頼らざるを得ないではないか。そして思い当たったけれど、普段ゲームに馴染みの薄い人には、ゲームショップの並びがこういうふうに見えているのか。そりゃなかなかゲームを買おうという気にはならないだろうなあ。
 方向感覚のなさを頼りなく感じながら、無料と最安価格を第一の手がかりに物色しました。こんな狭くてコンテンツ数も少ないだろうWindows Phone7上でさえ目移りするのだから、こういう買われ方が多いなら、作る人たちは目立てなくて大変だな。



6/6(木)

 忘れ物を一つ、回収できた。
 去年末からさしたる理由もなくプレイを中断していた
『ボーダーランズ』を一周クリアできました。いやー面白かった!

 「さしたる理由」は、探せば思い当たる。
 このゲームは面白いことが、遊んでいてよく分かった。そして、現状だと、面白いことが分かっているゲームは、面白いかどうか分からないゲームよりもプレイ優先度が低くなってしまうようだ。
 面白がるよりも、面白いところを見つけ、面白いかどうかを知ることの方が重要らしい。
 それは、進取の気性の表れなのか、山と積まれたゲームたちの圧力が生み出した意識の転倒なのか。いずれ、面白いゲームには立ち返ってくるもの。そう信じて、同じカテゴリーに入ってしまった感のある『Lien』あたりの再プレイ衝動の訪れを待っているところです。

 ところで『ボーダーランズ』には、クリアデータを引き継げる2周目があった。少し遊んだところ、イベントはそのままにアイテム集めと戦闘の楽しさが増した、さらに面白いバージョンであることが判明。ゲームはちっとも片付いていませんでした。
 これはまたうれしい悩みだ。また忘れ物になってしまうのか。一気に片付けたい思いもあるけれど、一気に、なんてもくろみが成就した試しはない。
 なるようになる、ともそろそろ言っていられないお年頃なのだがなあ。



6/3(月)

 よくもまあ、こんなに難しいゲームを作り、それに挑もうとするものだなあ。
 だいぶ以前に発売を告知されたと思っていたらはや発売日、時の経つのは早いものだと実感しながら
『怒首領蜂最大往生』を楽しみに開封し、インストールし、難易度・残機など全て初期設定で初プレイに臨んだところ、1面でゲームオーバーになりました。
 これには驚愕(パニック)せざるを得なかった。

 その後、お決まりの簡単な「ノービスモード」でさえ返り討ちに遭い、途方に暮れたところで、追加装備が購入、装備できるシステムであることに思い至る。
 ここでオートボムなどを身につけ、ようやくご家庭用でおなじみの穏やかなプレイ環境がもたらされて安心しました。
 もう、とにかくこのゲームで最大賞揚されるべきは、オリジナル版がアーケードゲームとして存在し、それを遊び込む人たちがいることですよ。そのことがこのゲーム・シリーズの根幹を支えている。
 それがなければ、やみくもに難しく、継続プレイのご褒美で柔らかくなっていく、『ギンガフォース』タイプの受け取り方をしていたでしょう。あれはあれで楽しく受け止められるけれど、こちらはそういう遊び方に、常に逃げとか後ろめたさなどがつきまとう。オリジナルモードが、我こそ本編とのオーラを発して迫ってくる。
 それは神格化と裏表の取っつきにくさで、グラフィックによる緩和策とは水と油の性質であるように思いますが、それは自分が『怒首領蜂 大往生』のラスボスの恐ろしさを忘れられない理由のこじつけに過ぎないのでしょう。女の子キャラの登場はその当時からあったというのに。

 我ながら分かりにくいな。
 神々しい難しさの『怒首領蜂 大往生』も、各種救済策が豊富な今回の『最大往生』も、どちらも好きで、ただし『最大往生』のあり方には不思議さがぬぐえない。
 1行で済んだ。第一印象など簡潔で良いのだ。長々と思うなら、その分を遊ぶ時間に当てたいではないか。



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