ゲーム+α日記(2014年10月)

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10/19(日)

 先週の『魔法使いと黒猫のウィズ』活動は、まるで業務のようだった。
 このゲームでは、複数の難易度が一度に提示されて、行きたくて行けるイベントを各自が選ぶ。なので、先週にどうしたかは立場によって違っていて、この忙しさの実感を共有できるプレイヤーは、遊んでいる総数に対してかなり少ないはず。
 そもそもどれだけの人がこれを遊んでいるのかから疑わしい、と言ってしまえば身もふたもないけれど。

 ずらっと並んだイベントと今後の計画(珍しく提示された)から自分が受け取った指令は、
 「この中のあるイベントに登場して仲間になるキャラクターを育て上げると、別の難しいイベントを突破できる鍵になる、だから頑張ってプレイしてね」
だった。具体的には、そろそろ終わろうとしている「ジェニファーの大冒険」の、2番目に難しいイベントのボス「インゴルト」と戦いまくって、14個を戦利品としてドロップさせよ、というもの。
 ある確率でボス本人が宝物として得られて、ボス同士を組み合わせると能力が高まっていく。最大の9段階まで高めるのに必要な数が14個なのです。そして、その確率は一般に20%、特定の日には30%、と言われている。
 だから、ざっくり50戦程度を規定の日程までにこなし、その上で彼らを育て上げる(別途アイテムが必要)のが目標でした。

 まあ忙しかった。ばらつきが大きいと定評のあるドロップ確率を、何とか45回のプレイで切り抜け、狙いのイベント(具体的には「Divine Blader」)に臨み、果たして長足の進歩を遂げる戦果を得ました。それまでたいていゲームオーバーになっていたのが、クリアできる率が飛躍的に高まったのです。
 こういう目に見える進歩は楽しい。努力が報われた感が高いです。
 それにしても、新規登場キャラの能力値を追っていくと、「常に全てが大きくなり続けている世界」の中にいる感じがします。自分も大きくなっているので、ついて行っているうちはいいけれど、ちょっと外に出ると、ぐんぐんふくれあがる世界を目の当たりにして驚く。
 どこかでついて行けなくなるはず、そろそろ息切れするはずと、最近腰が引け気味です。このスピード感は少し怖い。



10/4(土)

 先週末、『魔法使いと黒猫のウィズ』の「魔道杯」があって、前々からの計画を実践したり、予想外のことに慌てつつ対処したりしていました。
 総じて楽しんだ。ただ、きちんと遊べる日が1日しか取れず、それに合わせて景品を取れるよう、1日だけ頑張る遊び方だったからそう思えたのでしょう。
 全4日間トータルの成績上位者に与えられる「総合報酬」を目指したりすると、丸4日間を張り付く羽目になりかねなかった。それはもう、楽しめるゲームではありません。
 どのように楽しんだかを書こうと思うけれど、時間も経っているし固有名詞が半端に出てくるので、どこまでうまく思い出化できるかは心許ない。

 今回は、7段からスタートしてできるだけ上の段に昇ることを、事前の基本方針にしていた。ただ、戦力分析の結果、前回居座ってそれなりに戦えていた7段が、今や厳しい環境だと分かったところからスタートしました。
 のっけから想定外。自チームも強くなったつもりでいたが、周囲のレベルアップはそれ以上だった。その結果、ここでは上位入賞ができなくなりつつあったのです。
 強くなったつもりのデッキで、クリアターン数を縮められず、前回と同じ9ターンでしかクリアできないことが不思議だった。結局は「大して強くなっていなかった」という結論になった。
 当時からメンバーも入れ替わっているし、そんなはずはないとの思い込みから、結果を受け入れられるまでに時間がかかった。しかし、そう結論づけたとき、魔道杯開催までまだ数日の猶予があった。
 なので、「本番前に7段を突破する」手を選びました。7段よりも8段の方が、敵の構成と手持ちの関係から戦いやすい。わざわざ、苦戦が予想される厳しい環境で本番を迎えたくありません。
 魔道杯と同じモードが、常に「トーナメント」として開かれています。ただ、魔道杯開催期間外にこのモードで遊んでも、あまり嬉しい実入りは得られない。ただし、本番前なので、競う相手のデータもまだ本気ではありません。それが狙い目だった。
 うまいこと戦えず、開催日までに間に合わないのではないかと焦って、スタミナ回復のクリスタルを使ったりもした。
 開催日前日に、どうにか突破できました。本番前のこの段階で苦労するということは、やはり弱かったのだ。

 8段の手持ちは、雷属性が強ければ有利。7段は水属性向けでした。そして、8段用には、もはや手持ちであることに首をかしげるほかない強力な2枚、「ヘルミーナ」と「シーラ」のコンビが控えているのだった。
 特にヘルミーナは素晴らしい。簡単には「難しいクイズを解くと攻撃力アップ」という特性を持っており、使っていて充実感が得られます。その強さは素の攻撃力の4倍以上であり、1人で4人分を賄う力強さ。
 これは使うほかありません。というより、これを軸に他をどう組んでいくかを考えるようになる。チームの大黒柱と言えます。
 先ほどのもう1枚のシーラは、「問題の内容を変えずに、見た目を少し難しく見せるよう変換する」という能力を持つ。つまり、組み合わせることで、簡単な問題を難しく解いて高い攻撃力を叩き出すことができるようになるのです。困ったもんだ。

 今回の魔道杯では、必ずしも最速を目指さなくても、ほどほどの成績を出せればそこそこの上位に入れる調整がされていたようです。
 それなら7段でもやれたかも、とは思わない方がいい。むしろ、肩の力を抜いたデッキでもそれなりに戦えて、楽しんでこのイベントを過ごせる、あまりしゃかりきにならずに遊べる、と受け止めていました。
 前回にならって構成を並べると、
 8段パーティー:セト【2】→ヘルミーナ【6, +200】→イェルノー【7】→シーラ【6, +10】→メイヴィス【7】(総コスト211)
 ターン数:10
 +いくつというのは、新要素「マナプラス」のことです。専用アイテムを使って、最大200まで攻撃力に足せるというもの。潤沢に手に入るものでもなく、表記のないキャラには足していません。

 8段は割とあっという間に過ぎてしまいます。
 続いて9段、ここでは7段に続いてまたも、基本的には水の戦力が求められる。しかし我らが頂く大黒柱ヘルミーナは雷属性、よって8段のようにそのまま雷1色では通用しない。
 そこで、彼女が軸になるような構成を考えて、試しに実践してみたところ、思いのほか戦えたので、そのまま最後までこれで通しました。
 9段パーティー:夏ダンケル【8, +200】→ヴィーラ【0】→リィル【7】→シュルファス【2】→ヘルミーナ【6, +200】(総コスト204)
 ターン数:11
 8段でシーラが果たしていた変換役は、この9段では「シュルファス」が担当しています。しかもこちらは、見た目を「とても難しく」変えてくれる。
 この能力が発揮できるのが戦闘開始から7ターン後、それまではヘルミーナはお休み。7ターン経つとおもむろに舞台に立ち、ボスを4ターンで倒す。7+4で11ターンです。
 水一色で立ち向かったら15ターンという残念な結果が計算から予想されていたので、これで当社比十分に早い。
 一方、競争力としては弱いと言わざるを得ません。1位なんて1回くらいしか取れなかった。ライバルたちは1〜2ターン早くクリアできている。だから、今回の調整が緩かった(早いターンでクリアするデータが少ししか含まれていなかった)のが幸いでした。
 おそらく、ヴィーラを9段で使っているのは自分くらいのものだろう。ちょっとパンチ力のある回復役という立ち位置のヴィーラが、この舞台で日の目を見られた。どうせならいろんなキャラを使いたいと思っていて、その点でも今回は満足でした。
 それだけ水の手持ちが薄いということではある。だからといって、強い同じキャラを並べるのは、自分が楽しくないという点でマイナス。ただ、全く勝てずにどうしようもなくなるようなら、それもまた楽しくない。自分に都合の良い楽しみ方ができればいいのではないかと思います。
 1位なんて、お金か労力をたくさん払っている人が取るべきものなのだ。こちらは5位とか6位とか、こっそり微妙な順位を残しつつ、それなりのポイントをもらって、その繰り返しで1日頑張る。個々の競争の順位ではなく、得たポイントの累計で最終順位が決められるので、積み重ねたポイントでその日単位の上位報酬を1回もらう。それで満足です。

 次回はどうなるのかなあ。また2ヶ月先なら、今考えるだけ無駄だとも分かっている。そのときの手持ちで何とかするのだろう。
 ただ、今回の上位報酬が、そこに顔をのぞかせるような気もしています。そうやって努力がつなげられていったら、もっと楽しいはず。そうなるといいのだけれど。



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