ゲーム+α日記(2015年3月)

'15年 3月 2月 1月
'14年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'13年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'12年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'11年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'10年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'09年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'08年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'07年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'06年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'05年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'04年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'03年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'02年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'01年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'00年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'99年 12月 11月 10月 9月


3/29(日)

 『魔法使いと黒猫のウィズ』月末の恒例行事・魔道杯が、今も開かれており、多くの魔道士が現在進行形で死闘を繰り広げて、阿鼻叫喚の様相を呈しています。
 決して大げさではない。順位という相対的な味付けで賞品の配布先を決めているから(ただし結果発表は商品の発送をもって替えさせて頂く方式)、みんなが張り切るとボーダーがどこまでも伸びていき、息切れしながら遥か高みへと昇って行かざるを得ない。そんな様子を、参戦を諦めた脱落者や野次馬が見守っているのです。
 あれ、魔道杯ってそういうプレイヤー見世物化コンテンツだったっけ?

 当方は実のところ脱落者であり、全日程4日のうち2日目までは、スコアの累積について行っていました。何を隠そう、他の用事もあるにせよ、初日である金曜日からきちんと参加できるよう、その日を休暇に当てたくらいには、やる気があった。
 背景には、現時点での最上段である12段でようやくそこそこ生き残れるメンバーが揃ったことがありました。すでに半年前の型落ち陣ではありながら、それでもなお上位に食い込めるような慈悲の設定がなされているのが、やる気の源となっていました。

 1日目は上位報酬に滑り込みセーフ、2日目はぎりぎりアウト。上位報酬の対象は累積スコアの高い方から5000人。そして、4日間トータルの成績で判断される「総合報酬」もまた、累積スコアの上位5000人に与えられるルール。つまり、4日感とも上位争いができることが、総合報酬ゲットとおおむね同条件となるのです。
 しかるに、当方には大きなハンデが。4日目は平日(月曜日)であり、さすがにこちらは仕事が待っている。サボるわけには参りません。
 ここで取れる手法は、3日目である今日で、まとめて2日間分のスコアを貯めること。それに要する時間を見積もったところ、約16時間と出ました。(詳しくは、現状の21万点と、目標累計45万点・時速1.5万点という仮定より)
 ……1日で16時間? それって、起きている時間のほぼ全てをこのゲームに当てるってこと?
 かくして脱落者と相成った次第。

 魔道杯が、このように危険な(金銭というより、主に身体的・精神的に)イベントとなってしまったのは残念です。
 本当にすごい手持ちであれば、そこまでの時間は要しないのだと思いますが(先の計算での「時速」がブーストされる)、これが現実だ。
 しかも恐ろしいのは、この事実を目の前にしてなお、戦い続けることに未練があったということ。理性に逆らって駆り立てられるこの気持ちは、ほとんど中毒と呼べるくらいに感じられます。
 そして、未練を断ち切るようにゲームの場から離れたときの解放感ったらなかった。自分は正しいことをしたとはっきり言える数少ない瞬間でした。そのような断絶を作り出すために、このゲームは持ち歩くスマートフォンではなく、ほぼ据え置き式のタブレットで遊ばれるべきだと思います。

 そんなふうにして手に入れた時間が、なぜ『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』に注がれたか。
 魔道杯があるからと、本格参加を見送ってきて、こちらは月末までのタイムリミットが2日となっている今のイベントが、思いのほか盛り上がっておらず、今からでも集中すればこれまでの未プレイ分を一気に取り戻せることが見積もられたからでした。
 一旦16時間なんていう過酷な労働を振られているから、こちらでのプレイ総時間4時間なんていう見積もりも、割とすんなり受け入れられる。それだっていかがなものかという気はするが、できるものはやっていこうではないか。
 こうして急遽参戦、2時間ほどぶっ続けで遊んでいたところ、音符の速い動きに目がついて行けなくなり、めまいまでが起こり始める事態に。
 さらっと問題文を読むだけでいいクイズと、始終タイミング合わせに気を張り続けるリズムゲームでは、プレイ時間の大小では測れない、ダメージの蓄積度合いの差がある。こんな当然のことにも気が向かず、楽勝ムードで臨んだのは間違いでした。きちんとインターバルを取って、万全の態勢で残りを戦おう。

 ときに、『ラブライブ』のイベントは9名に等しくスポットが当てられており、その対象で参加の本腰入れ度合いが変わるのはやむを得ないところではあるけれど、あまり差別するのもよくないと反省し始めました。
 自分はこのメンバーを、このゲームでしか知らない。前回挙げた3名だって、ゲーム上の限られた仕草や声から選別されたに過ぎません。声と言えば、花陽の発声は和音なのかと疑うような不思議さであり、ことりには驚くほど人工的な音程の高さという武器がある。この声の出し方はいずれ解明していきたいテーマです。身につけられたらとても面白いと思うのだが。
 話が逸れた。よく知らない段階で、好きはともかく嫌いを決めてしまうのは食わず嫌いというやつではないかと、今の主役である凛を見ながら思いました。いずれ劣らぬ魅力が9人のそれぞれにあるはずなのだ。絵里が完璧に見え過ぎて受け入れがたいとか、真姫の冷たさやセリフに感情が乏しいところがピンと来ないとか、そういう表面だけ見た判断は浅いのに違いない。
 せめてこのゲーム内のストーリー全部と、アニメ版くらいは見ておいてもいいのかも知れない。その方がより楽しめそうに思える。そんな心境の変化がありました。
 まあ、お気に入り3名のみのくじ引きに惨敗したから、という引き金もあることは否定できない。ほんとに砂金拾いであることだなあ! がっくり心を折られました。それに比べたら、ちょっと頑張ったらやってきてくれる凛ちゃんは最高だよ(←よくしてくれる子を贔屓に思う法則)。



3/22(日)

 今月前半はなかなか忙しく、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』で続けてきたイベントへの本腰参加も見送りました。
 イベントに参加すれば経験値効率が高い、なんていうふうに、どう立ち回るのが得かを考えていくと、ずっと遊んでいるのが得、という答えが出てきがち。でもそれってゲームでは得できても、それ以外への弊害が大きくなりすぎる。
 ゲーム会社はプレイヤーがそうなることを望んでいるのか? そうではないはずだと信じるには、ここ一年の環境に心を汚されすぎています。

 ところで、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』のもとになっている『ラブライブ!』の世界には、「誰々推し」という表現があって、プレイヤーのコメントにもよく現れてくる。
 さらに大元には現実のアイドルグループの売り出し方にさかのぼれるのだろうけれど、どうもこの言い表し方が好きになれません。
 私はこの子が好き、あなたはあの子が好き、良かった良かった、では終わらせるつもりがないから。

 その点「萌え」はまだ良かった。この単語が発せられるとき、その対象はキャラクターに向かっていて、よその誰も気にする必要がない。改めて新語に頼らなくても、「好き」でいいじゃないかとは思いますが。
 「推し」は違いますよね。私が好きなこの子をあなたも好きになれ、と呼びかけている。対象はゲームの外の人たちです。さらに言えば、他の誰でもなくこの子が好きなのであなたもそうあられたし、という排他性がある。
 何でそんなことを主張しなければならないのか、さっぱり分かりません。いや、薄々分かるけど分かりたくないというか、そういう概念を持ち込んで得をするのは誰なのかと考えれば分かる気がするけれども考えたくないというか。
 幸い、もっぱら贔屓キャラの団結に向かうように使われているようで、みんなの良心が言葉をよく浄化していると感心します。たまに嫌い方面に落ち込む言動があれば、厳しくとがめられる。
 そりゃそうだよな、何を好き好んで、こういう幸せ製造コンテンツでいやな思いをしなければならないのか。

 ということで、当方は心穏やかに、変な主張に乗っかることなく、主に花陽・穂乃果・ことりといったメンツを眺めていきたいと思っています。
 ああ、ちょうど3人でユニット組んでるね。今度引くくじはその組限定にしようかな(←商法に乗っかってる)。



3/8(日)

 FC2に引っ越してから初めての更新となるけれど、やっていることは全く変わらないから、目新しさはありません。

 『魔法使いと黒猫のウィズ』への総課金額が、ついに1万円の大台に乗りました。
 これを1本のゲームへの対価として捉えると、廉価版→CD-ROM時代の定価→最近のタイトルの定価→豪華限定版とレベルアップしてきた感じ。
 その上となると、店舗別特典目当ての複数買いくらいになるのか? まだそれはだいぶハードルが高い。次の目安は光栄タイトル価格帯です。
 正当だと思えれば、そんな要求にだって応じられる。今がどういう状態なのかを把握する物差しがあるべきだ。お財布ゆるゆる方面に常識を変えようというのには反対です。

 もっとも、『魔法使いと黒猫のウィズ』は今どうやら変革の時にあるらしく、新レアリティの開放によって一段のインフレが予感されています。
 現状は、素材は従来同等の強さで、特別アイテム「エーテル」の投与によって強さがかさ上げされていく、そのかさが増えていっている傾向。あれもこれも強くするにはエーテルの在庫が足りないから、選択と集中の効果が働いて、全体的なインフレまでには至っていません。
 でも、新しいクラスとなれば話は変わってくる。能力が底上げされるに決まっています。
 それへの方針は、さしあたり「育てるのがものすごく大変」という縛りを設けることのようですが、さてどのような手綱さばきでこの事態を御するのか。
 直接的にお金が絡むだけに、ゲームの崩壊を見るのが一日でも先であるようにと祈りながら、1年前の特別な限定キャラを今でも戦いに駆り出すのでした。
 能力の希少さもあるけれど、その可憐な姿で、フィオナさんは本当によく頑張ってくれているよ。毎回出陣しまくりで、使い倒されての過労死が心配なレベル。キャラへの愛着が極めて希薄なこの世界では、せめて自分が労ってあげなければと、何の意味もない使命感まで湧いてきます。



Back

inserted by FC2 system