ゲーム+α日記(2017年11月)

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11/28(火)

 先週末から、個人的なソーシャルゲーム4連戦が繰り広げられています。
 締め切りが1日ずつずれながら重なる、自業自得の修羅場です。

 その戦いの内訳は、
 先鋒『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』(〜11/26)目標:イベント課題曲スコア金トロフィー獲得 → 成功
 次鋒
『魔法使いと黒猫のウィズ』(〜11/27)目標:魔道杯総合報酬獲得 → 失敗
 中堅『アイドルマスター ミリオンライブ シアターデイズ』(〜11/28)目標:イベント課題曲5000位入賞 → 当確(結果は明日出る)
 副将と大将『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』(〜11/30)目標:累計報酬3枚獲得、スコア1万位入賞 … 継続中
 4戦目に2つ目標があるから、5人団体戦的なこの表現も間違っていない感じだ。今のところ2勝1敗、あと一つも1勝(1万位)はほぼ手中にしているから、頑張ってある程度の時間をプレイに割けるかにかかっている。

 最も勝ちが読めない、というより最終盤まで負けを覚悟していたのが、先鋒戦でした。それが、ほぼロスタイムと言えるイベント終了15分前に、ひたすらフルコンボを繰り返していた課題曲「Trinity Field」のMaster難易度で、それまでの平均を5万点近く上回る驚異の上振れを拾うことができた。
 それこそを待っていました。きっちり5000位ラインに乗せて劇的逆転勝利。
 今回は廃課金様のやることを真似して、身の程知らずにもMasterでスコアアタックに挑んだのが、こんなぎりぎりまで苦しんだ要因でしたが、さりとてMaster+には歯が立たなかったのでやむを得なかった。本当に苦しく、それだけに興奮や嬉しさもひとしおだった。

 その勝利の余韻を一気に吹き飛ばしたのが、次鋒戦を落としたことでした。
 もちろん全勝の気合いで臨んでいたので、一つ負けがあるのは忸怩たるものです。それもほんの鼻差、25000位の足切りラインを100ちょい下回るという惜敗だっただけに、他のゲームで忙しくて落ち込む暇がないことがありがたい。
 これもやむを得なかったと言えば言える。敗因は、自分のスケジュールにプレイを合わせてしまったこと。ゲーム内の目標値に合わせてスケジュールの方を調整すべきだった。遊べる範囲内で頑張ったのだから大丈夫だろう、という思い込みが生んだ悲劇でした。肝に銘じておく。
 中堅戦は、まあそんなに大変でもなかった。ユニット強化に資源を投入する決意と、真に役に立つメンバーを見極める視点が甘かったので、序盤に思ったほどスコアが伸びなかったけれど、それは自分が悪い。アイドルたちのパフォーマンスに応えられる指揮官でなければなりません。何とかなった。

 こうして見ると、スコアアタックはやはり燃えるものがあって楽しい、プレイ回数の累積は飽きてきて辛い、という傾向が浮き彫りになってきます。
 去年くらいだったらこの1敗は許せなかっただろう。それだけ執着が薄れているというか、優先順位が変動している。そうあるべきだと思います。
 そして、何というか、馬鹿だよねえ。なんで今になってこんなに一生懸命ゲームやってるんだろう、という外部の視線も、常に忘れていません。同じやるなら力の限り立ち向かうけれども。



11/17(金)

 『アイドルマスター ミリオンライブ シアターデイズ』で先日解禁された「Happy Darling」という曲が、その歌い手とリンクしてきちんと作られている感じがしたので、繰り返し聴いています。

 これを持ち曲にしている杏奈(あんな)というキャラクターは、普段はきびきびしない動きと話し方ながら、ステージに立つと一変して元気を振りまくというキャッチーさを持っている。
 ちょっと気になるのが、この両面とも、何となく実際にいそうな造形に見える、という点。

 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』で似た感じのを探すと、怠けものでニート志望だがやるときはやる杏(こっちはあんず)か、ゲーセン好きの活発娘・紗南(さな)かというところですが、どちらも、いないだろこんな子は、という第一印象を与えます。
 杏の好きなゲームは携帯機、紗南はアーケード。どちらも、つるんでいる感じがあまりない。
 そこへ行くと、杏奈にも与えられているゲーム好きの対象はネットゲーム。これはありそう。今まさに目の前にしているのがネットゲームの一部であるだけに、そういうものを遊んでいるいろんな人たちの中に、こういうケースだってあってもいい気がする。
 そんな子が、いざ自分がスポットライトを浴びるとなれば、おそらくは別の人格みたいなものを借りて、変身したようにはっちゃける。これも発想としておかしくない。実際にできるかどうかは別として、そう願いたくなる気持ちも分かる。

 実際のところ、そんな器用に性格をスイッチできるものではなく、普段から落ち着いた人はネット上でも冷静でいるし、オンラインでの社交性はオフラインの発展系だ。
 だから、「両立できている」ところだけは現実味がない。それ以外のパーツは腑に落ちる。
 そして、そんな娘の主題歌が、恥じらっていたら決して歌えないハイテンションで、当人には及びもつかなさそうな、もうどっちを向いているのかも分からない恋のビーム撃ちまくりのアップテンポ曲。
 考える暇を与えないように、ということなのかもしれません。そうでもないと、うっかり素に戻って、壇上で動けなくなってしまうかも知れない。

 いろいろな設定がリンクして良いとは思うものの、気力の上限が乏しくなってきた下っ端プロデューサーとしては、現実味ができるだけない方が、安心して見ていられると思いました。
 杏奈の一挙手一投足に付き合ってあげられるには、当方年を取り過ぎた。せめてこれも何かの縁、この曲を単体として、といってもゲームミュージックという属性は外せないから、短い前奏の間にむりやりに気持ちを高めていくであろう彼女の心境を慮りながら、歌詞の早口を詠唱する程度に楽しんでいこうと思います。



11/5(日)

 昨日書いたことが気になっていて、改めて読み返してみたら、筐体とプレイしやすさに関する3つめの段落は丸ごといらない感じだ。
 ふつうに「iPad mini4使ってます」だけでいいものを、なぜあのように力説してしまったのか。

 そもそも、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』のプレイヤーの多くは、ゲームもさることながら、アイドルが歌って踊る映像を楽しむことに大きく比重を置いている。
 そのためにこそ、大きな、マシンパワーの優れた筐体を準備もするだろう。そのためなら、流行遅れのmini4など及びもつかない新しいiPadたち、ないしは最新鋭のAndroid機たちを用意するのにもためらうことはあるまい。
 だから、結果的にゲームもストレスなく楽しめている、というケースが多いように思います。
 すなわち、昨日のあの段落は、『デレステ』のプレイヤーたちに照準を当てたものではない。みっともないことだけれど、話の筋をごちゃ混ぜにしてしまったようです。

 では何についての話だったのか。
 同時並行でイベントを進めている
『アイドルマスター ミリオンライブ シアターデイズ』のプレイヤーについて、というのが正しい感じです。
 いくら同じジャンルだからといって、そんなふうに話題を混戦させるなんてどうかしている。

 情報を集めに掲示板を見ていると、どうも『ミリシタ』プレイヤーには、最も難しい「MM」モードは自分には似つかわしくない厳しさだと、プレイするのを諦めている層が一定の割合でいるように見えます。特に、前回のイベントは、最高難度でプレイすることが報酬を得る上でずいぶんと効率的だったために、嘆き節が余計に目立ったのかも知れません。
 それを見たときは、フルコンボならともかくクリアできないとは? と不可思議でした。率直に言えば、『デレステ』や『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』と比較にならないほどコンボがつながりやすい(判定が緩い)このゲームで? と思いました。
 ただ、日頃使っているmini4でなく、知っている中ではたとえば4インチのiPod touchであれができるかと考えると、確かに厳しいだろうと、容易に想像されました。また、そのような環境でのプレイは楽しくないだろうとも。

 これは、『ミリシタ』が、リズムゲームにあまり重点を置かない作りにしようとしているとのイメージを与えていることによるものと思います。劇場でのふれあいがメインで、時間で溜まるスタミナは「お仕事」という会話モードで専ら消費され、気が向いたらライブで競演を見ながら軽く演奏、といった遊び方が想定されているものと思われます。
 『ミリシタ』と『デレステ』それぞれの公式サイトを見比べると、差が何となく分かる。『ミリシタ』では、ライブの説明は3番目、「劇場」の説明の方が上位です。『デレステ』では基本がリズムゲーム、そしてその他、という扱い。
 だから、『デレステ』ほどがんばってゲームするのは気が進まないけど、かわいいアイドルたちを眺めるか、くらいの気持ちで入ってきたって全然おかしくない。そういう人たちが、このゲームのために筐体をあつらえよう、なんて思うわけもない。
 そこに突きつけられるのが、とりあえずいっぱい音符が降ってきたり、左右ないし上に振る矢印が襲ってきたり、音符の速度が変わってくる変化球が来たり、などの工夫を凝らした譜面だったのです。
 それに直面して、え、これ頑張らないと死んじゃうのか、と遊ばなくなる。ああ、それは萎えるかもね。

 上記のそれぞれに対処方法もあるし、工夫の由来もあるので、その辺を理解すると毛嫌いするほどでもなくなる。
 隣同士で交互に振ってくる音符は、最後が左右どちらなのかを知って、そこに合わせるように力を抜いて叩いていくと、割ときれいに回収できます。1つずれるのはよくあるけれど、2つずれるのは意外にないもの。
 矢印は、その地点をスタートにしてちょっとだけ動かせば取れる。例外は隣も矢印のときで、その場合はずーっとなでて取れる。また、矢印の向きは、背後で踊る子たちの振り付けに連動しているので、ぴったり決まっているのに気づくとちょっとした感動が味わえます。「ココロがかえる場所」の最後が一番分かりやすくて、あっと思って他を探すとたくさん出てきた。『ミリシタ』の手放しに褒められるところだと思っています。
 また、音符の速度が変わるのも、曲に合わせた演出であり、「ゆっくり」するところ、「追い越して」いくところ、それぞれ歌詞と連動しています。これまで不意打ちで逃した音符がないので、このくらいならまだ面白さが勝っていると前向きに評価したい。

 ゲームの面で『ミリシタ』のいいところというのは、上記の他には「コンボはつながりやすいがパーフェクトの受付幅は狭いので、フルパーフェクトを狙うのには歯ごたえがある」くらいか。いやーもっと褒めたいよね。
 ということで、もうちょっとゲームの攻略の方へ関心を持ってもらいたいのと、難しくて手に負えないのは腕前のせいでなくその手持ちの機械のせいもあるのではないか、と歯がゆくて、iPad miniくらい大きければもっと楽しめるのに、と思っていたところに、昨日のプレイ環境の話がちらっと出てきたものだから、ついほとばしってしまったのでした。話の本筋をわきまえずにまくし立てたのは悪手だった。反省。
 あと、『スクフェス』のきびきびした気持ちよさとも、『デレステ』のテクニカルさとも違う方向で、音ゲーとしての『ミリシタ』が活路を見出すとしたら、音符と舞踊の連動をさらに推し進めて、全体を眺めることが一つの楽しみであるような譜面作りをしていく、という、アピールしにくいが奥行きのある楽しませかたがいいのではないかと、愚考した次第です。
 そういう信念があるなら、今よりもっと易しくなっても構わない。パーフェクト判定の狭さだけ保ってもらえれば、精度詰めの課題ができる。音符一つ、フリック一つにも意味があるような譜面なら、ユーザーが深読みして盛り上がれるでしょう。
 あいまいなこと言ってるなあ。それってどんな譜面なんだろう。でも、何かしら違いを打ち出せないと、山ほどあるリズムゲームの中に、たぶん『ミリシタ』は埋もれます。曲数の追加もさりながら、このあたりでも独自性を打ち出していただきたく期待します。
 そういう努力こそが、課金へと背中を押してくれるのです。早く押してほしい。個人的には様子見の試用期間たる現状を、早く抜け出してもらえるよう願っています。



11/4(土)

 やったー!
 
『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』のイベント課題曲「秋風に手を振って」の最難関Master+を、最もスコアの出るチームでフルコンボすることができました。
 得点を見る限り金トロフィーも当確な感じで、とても嬉しい。前回の雪辱を果たした気分です。

 実際のところ、この嬉しさは前回の残念さがあってより増幅された面が大きい。今回達成して改めて、前回の金トロフィーを逃したことを自分がどれだけ悔しく思っていたかが実感されました。
 当人と、同じ価値観を共有するものにしか価値のない、スコアアタックの醍醐味。ゲームしている感じがひしひしと湧いてきます。
 このゲームに限らず、全員が同じ土台に立ってはいない(全く同じプレイをしたら同じスコアになるという保証がなく、各人の手持ちに左右される)のは、1位を目指すスコアアタックでは問題になるだろう。しかし、それを加味して5000位などの幅があって、自身の目指せるそれぞれの目標が立てられるのだし、どうしても1位が欲しいならお金をかけてくれ、というあり方は、そういうルールだと思えば理解できる。
 『デレステ』には今のところ金トロフィーより上位のカテゴリーはないので、そこを目指して競えることを幸せに思います。

 理想のユニットを揃えるお金は定額でなく、しばしば目の玉が飛び出るほどお高くもなりうるので、そっち方面での高望みはしないにしても、ゲームの外側の環境は揃えておきたい。簡単には、ある程度以上大きな、そしてプログラム作動上の支障がない筐体で遊びたい。
 これはスコア云々以前に、ゲームを楽しく遊ぶために、真っ先に考慮すべき事柄だと思います。
 それは、遅延が少ない液晶テレビを選んだり、同じゲームならPS3製よりXbox360製品を選んだり、手にしっくり来るコントローラーを選んだりしたのと同じく、快適にゲームを遊ぶ上で確実な対価の見込める投資であり、そこを頑張らずにくじにお金を注ぐのは、ゲームを楽しむなら本末転倒であります。
 最新から何世代も遅れた、ただしサイズ感は未だに一流の、当方手持ちのiPad mini4でさえ、今でも十分に楽しくゲームができる。その場合、机の上に置いて、親指以外を使って遊ぶことになりますが、その方がずっと遊びやすい。
 1年以上前の『デレステ』では、画面サイズの異なる機体間でフリックのすり抜けやすさが違う挙動もあったので、そこに関しては必ずしも大きい方が有利とは言えなかったけれど、大きいゆえの抜けやすさがあるならば、それに対処する手の使い方もあるもの。単発の音符に至っては、的が大きいのだから当てやすいに決まっています。
 ゲームも動く手のひらサイズの電話機で遊んで本人が納得なら、そこまでゲームが好きでないということでしょうがないのだけれども、代用品でなく、ゲーム機を買うという発想ができるなら、答えは自ずから明らかかと思います。

 ということで、iPad mini4で「秋風に手を振って」のMaster+を遊ぶ上で、コンボを切らさないように気をつけたことを、こちらの譜面を参照しながら列挙すると、以下のようになります。
・個人的な癖として、左手が不器用なので、左端から始まる長いフリックは、途中から右手にバトンタッチすることが多い(いわゆる「分割」)のだけれど、40小節目で2回出てくる「長いフリックの手前に単音符」という構成は、右手で単音符を拾ってから、画面から手を離さずに、左手の介添えに向かうことで、他のフリック同様に分割ができる。
・その直後の2本ほぼ重なったフリックだけは左右独立で捌かざるを得ないので、ここは抜けのないように祈ることになる。いちおう、左手側を指2本(人差し指・中指)でなぞることで、奥側の抜けは抑えられる手はあるけれど、そこまで頭が回らずに過ぎてしまうことが多い。一番安定しないところ。
・57小節目および85小節目の組み合わせは、叩く回数だと3→2→2→4、リズムだとタンタンタンタタ・タンタンタタタタとなり、後の方が詰め込まれている。同じだと思いこんで何度かミスした。分かっていればそこまで難しくないけれど、最終盤でやらかすと泣くに泣けないので、意識はしておく。
・59小節目途中から延々と続く3連符は、自分は半ば意地になって5本指(左手中・人差し指、右手人差し・中・薬指)を各位置に置いて動かさずにピアノ弾きで乗り切ったが、両人差し指に片中指を足した3本くらいの方がやりやすい気がする。
・34、44、72小節とよく出てくる右からのロングフリック2発→左端単音符は、最初を右手、次のフリックは左手で取ってそのまま単押しする。手が交差することになるが、ここは分割よりこの方が取りやすいと思う。左手を2本指でフリックするなら最初から2本とも使っておかないと、変なタイミングで単音符を押したと判定されてしまうことがあるのだけ注意。

 注意点が5個しかないという点で、比較的簡単だったと思います。配信初日には練習でノーミスができた。だからといって練習は練習でしかなく、毎回安定してフルコンボが取れるわけでもない。
 特に前回のことがあったから、終始油断できなくて神経が張っていた。だから、3日残してノルマ達成は大いに安堵できました。プレイ後に脱力して、力ない笑いが自然にこぼれるのを抑えられなかった、なんていうのはなかなかない経験でした。いつもだと、よしっとガッツポーズ系に走るのに。
 それだけ、前回のが骨身にしみて堪えていたのだと思います。できないはずがないと思っても、結局できなかったら証明にならないけれど、今回はそれが証明できたので、達成感というより安堵した感じ。
 あとはのんびり、気楽に遊ぶぞ。張り合いなくてつまらないかもしれないけれど(←スコア狙いに分かちがたく付随するマゾっ気)。



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