ゲーム+α日記(2019年10月)

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10/22(火)

 やるべきときに力を残すために、普段やらなくていいゲームはやらない、というスタンスを基本的には取りつつ、しかし厳しく貫き通せはしなかったのが、順当に響いているとみるべきか。
 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』の次なるイベントが始まり、前回並までかは分からないにせよまた厳しいスコア争いに身を投じようとしているのに、今一つ体調が戻りきらない。
 まあしかし、時間的に遊べないわけではないし、回数をこなすことができないだけなので、限られた機会に集中しよう。それしかできない。

 実際のところ、いつまでも変わらないスタンスで戦っていけるわけではないと頭で理解していたつもりではあったけれど、それはこの手のソーシャルゲーム特有の手持ちで左右されることへの適応だけかと思っていて、ゲームの外の他ならぬ我が身に起こるとは思っていなかった。
 考えてみればいつだってその可能性はある。大小さまざまあろう不意の時間泥棒イベント、突然の機器故障から天変地異まで。たまたま体調という形をとって現れたけれど、これまでが平穏すぎて、それにあぐらをかきすぎていたと言える。思えば幸せな集中環境だった。
 そうでなくてもそれなりにやっていけるように、今から慣れておくべきで、その一環と前向きに捉えよう。好き好んでトラブルに巻き込まれたくなどない。ならばせっかくの機会からバランスの立て直し方を学んでおくべきだ。
 ゲームをやめる? それで得られる快調にどのような価値が? 寝て起きて寝る、そんな健康生活に終始したくありません。



10/14(月)

 以前に書いた気もするけれども、繰り返しであってもいいと思うくらいには個人的に重要なことなので、振り返ったりしない。

 おそらくは『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』の厳しめなリズム精度判定に対抗するためにやりだしたのだと思うけれど、ある時期から、音符を拾うときに、ジャスト判定を視力に頼る、いわゆる目押し方式をあまりせずに済むようなプレイスタイルを模索するようになっていました。
 それは一つには動体視力の持久力という身体の変化、率直に言えば衰えに対応するためでもあったし、それ以前に、最良のコンディションであっても目押しでジャスト判定を拾う反射神経が自分に備わっていないと自覚したためでもあったのだと思います。

 それに対して、元の動機は異なりながら、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』で手すさびにたまにやる「5箇所のタップ位置にそれぞれ指を割り当て、各指が持ち場から離れないように演奏する」、ピアノ的な多指プレイの経験が寄与したのではないかと思えるのです。
 その縛りをやり通すにあたっては、個々のタップタイミングを意識する余裕はあまりなくて、譜面から数手先を読んだ運指を行う必要があります。
 逆に、それができれば、正確さはともかく譜面を目で追う記憶の更新回数が少なくなって、やり取りが減る分、目への負担が少なくなる。もちろん音符の総量は変わらないから、一度に覚える音符の数が増えているので、目から軽減された負荷は脳が、短期記憶の対象が増えるという形で受け持つことになる。
 もともとはとっさに複数の指を出せるように、そういうパターンを体に仕込むようにとの目的からだったけれど、そういう記憶の分散のしかたも同時に学んでいたのだと、今は思います。

 さて、視力に頼る目押し方式と、脳の負担が増える分散方式、これらは排他的ではない。したがって、両方を採用することでより良い結果が期待できます。ここでもう一つ必要なのが、テンポを整えるために自分の中で刻むリズムの基準。
 プロセスとしては、複数まとめて来る音符の間隔を目で判断してタイミングの違いを理解し、それを多指でなく基本的には左右1本ずつの指に振り分ける。この時点で指の負担は少なくなっているものの、その叩くタイミングが、用意した内部リズム通りであることが求められます。
 内なるメトロノームが指示するタイミングの通りに叩き、視力は、目押しもさりながら、もっぱら音符どうしの間隔を把握することに努める。個別でタイミングを取るだけでなく、このリズム内でこの詰まり方ならこの配分でいいはずだと判断するための情報を、見て知りたいのです。そうすれば、ひと塊をまとめて捌ける。
 リズムゲームで情報に追従する方式を取っていたら、必ず遅れてしまう。そのリズムが刻まれたのと同時に入力されなければならないので、本質的には予測の連続になります。
 そうして予測したとおりに音が鳴ってスコアが上がればゲーム的に良し。これは、予測したとおりに音が鳴って曲として成立することを良しとする実際の音楽の演奏と共通する点だと思います。

 難点は、視力も脳もフル回転させなければならないこと。楽してやり過ごすのとはまるで逆のことをやっているのだから当然の報いですが、大変に疲れます。
 先ごろまで行われていたイベントの課題曲「Gossip Club」は、最高難易度のカテゴリーに歯が立たなかったので、一つ落としたMasterで勝負しなければならなかった。
 ユニットの戦力で劣る当プロダクションが取れる道は、できるだけ正確にプレイして、その上でメンバーたちが各種能力をできるだけ多く発動してくれることを祈る、そういうシンプルな戦いでした。
 そこに投入されたのが上記の手続きで、数十回プレイして5,000位以内のスコアに到達したのは1回だけだった。多勢に無勢を覆せた喜びの瞬間だったはずですが、そのときは喜ぶどころかこれで足りるのかも分からず安心できなくて、結局イベント終了ぎりぎりまで集中を強いることになりました。
 かくして結果は得られたものの、体調への代償もそれなりに。興奮状態が何だかずっと続いているようで、うまいこと休まりません。次のイベントまでにこの状態を回復させなければ。

 何事にも根を詰めるのはほどほどにしなければならない。ボーダーを見切ってこれ以上無理をしないと判断するための読みの力も、この先は必要になってくるんだろう。体力を温存させ、健康で文化的なゲーム生活を維持するために。
 何だか『デレステ』がどんどん、総合的な、人間能力の戦いになってきている気がします。まあそれは、くじの引き、ひいては課金との兼ね合いで、自分の環境に限って成り立っているバランスなのだけれど。
 やりがいがあるけど、どこまでついていけるかな?



10/5(土)

 この週は『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)に振り回されていました。
 好きでやっていることなのに被害者面めいた表現とはおかしなものだ。

 すでにある『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』とどう差別化してくるかと思ったら、思った以上に違いがあって、この看板を使ってよく冒険したな、という思い。
 メンバーを9人選んでリズムゲームパート始まり、と思ったら、途中で課題が出て、それはずっと流れ続けている曲とそれに合わせた音符の指図とは異なることが多い。あらかじめ3タイプの作戦を用意しておいて、それを切り替えながら進み、適宜必殺技も使います。
 それらの作戦の効果を上げるためには、部員のレア度が高いだけではだめで、レベル上げのアイテムを上げていたり、能力を解放させておかなければならない。
 それらを統率するのが、物語で部活のマネージャー役に就任した我らが主人公ことスクスタちゃんであり、その辺が部長を演じるロールプレイングゲームと名乗るゆえんなのだと思いますが、実態はリアルタイムシミュレーションの趣があります。

 いろいろできることがあるし、曲に合わせて踊るのもなかなか見栄えがするし、何より『スクフェス』での一枚絵がこうなったかと感慨深くもある。総じて面白いのではないかという気がしています。
 3タイプの作戦に3人ずつを割り当てるというのと、画面には常に9人が見えている、というのは整合していないと思うので理解に時間がかかりましたが、すんなり行かなかったのはそこくらい。
 新メンバーもきちんとそれ用の話を用意して、というより少なくとも序盤は新メンバーに愛着を持てるような紹介の仕方をきちんとする導入になっていて、あの後付けだらけな設定が良く消化されたものだと感心しました。

 個人的な問題は、この手の半ばシミュレーションなゲームが苦手なもので、きちんと向かい合うにはあまりに時間を食いすぎ、他に何のゲームも遊んでいないのでもない限り頑張りにくいという点。なんだ致命的じゃないか。
 あともう一つ、より汎用的だと思いますが、このめんどくさいシステムで、くじを早期に絡ませたらだめだと思いました。なまじ知った顔が並んでいる分、リセットマラソンできると思うとどうしても取り組んでしまうのだけれど、それで疲労がたまり、低い確率と戦うのが馬鹿らしくなってきて、それがこのゲームに相対することへの馬鹿らしさにすり替わってしまうのです。自分はそうなった。
 やらなくていいことをやっておいてその言い草は我ながら理不尽だと思いますが、心理とはわがままなもの。
 さっさと1名献上して、それで終わりにさせた方がよかったと思う。SRでそれがあるのだけれど、それでいいだろというなら、くじ権を半端に配って夢を見させるのは悪手だと思います。RPGであるならば、やり直させたらいけない。最初のデータに愛着を持たせることが重要。
 初プレイから10日経ったらプレゼント、みたいにしてリセマラが封じられていたら、覚悟が決まってやる気をうまく軌道に乗せられただろうか。



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