ゲーム+α日記(2022年5月)

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5/31(火)

 永遠に続くものなどないとしても、終わりが見えてくるときはある。そして、そんなときにどう振る舞うかで、そのコンテンツのことを大切に考えているのか、ただの金もうけの具としてしか見ていないのかがはっきりと分かれてくる。
 それによって、本当は終わりじゃなかったかもしれないものを自ら終わりに導くことだってあるだろう。
 あるいはプレイヤー側の全くの妄想かもしれない。
 いずれにしろゲームはプレイヤーと作り手の共同作業、どちらかが見放したら終わるものなのだ。

 『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』では、新規イベントストーリーもキャラごとの小話も切り捨て、数値をいじってスコアの著しいインフレを促進させる、挙句の果てに曲とノーツが全くかみ合わないままリリースして気づいたのにのんびりしてすぐ直すつもりがない、と言語道断な運営ぶりが続いたので、辛うじて日課にしてきた2曲プレイさえ嫌気が差してきだした。
 『魔法使いと黒猫のウィズ』では、自らの下手くそな難易度調整のせいで参加者が激減した魔道杯について反省するどころか、報酬を簡単に取らせないよう、運営が高レベル帯・トーナメント1位回数それなり・代表精霊それなりのそれっぽい幽霊キャラを多数用意して邪魔をし出した(一部想像を含むけれど)。魔道杯終了後に順位が一律に2倍になるという雑な操作から8年、ルールを無視した介入の報いとしてどれだけ信用を落とすかを学んで成長してきたと思い込んできたけれど、寿命近くと見るや疑われるのをいとわないこの仕打ちは所詮ソシャゲ屋の精神だったかと心底がっかりしました。
 『ヘブンバーンズレッド』では、天井分の資源がたまったので開催中のくじに投入したら3%の当たりを200回で1度しか引けず、凹んでいたところに間髪を入れないタイミングで当たり排出率1.5倍のキャンペーンが始まった。最前の資源をこっちに投入して確率通りなら9枚引けたはず、と皮算用し、この8枚の差を埋められる金額に思いを致したところで、積極的にこのゲームを続ける気持ちがゼロになった。

 最後のは巡り合わせでしかなく、互いに不幸だったと考えることもできるけれど、不幸でない出会いがある以上、不幸なものを切り捨てたくなっても仕方ない。
 どうやら3タイトルから自由になれそうです。これでやっとと『風ノ旅ビト』に向き合える時間が作れそうな気がする…!(←結局まだ終わらせられていない)



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