ゲーム+α日記(2022年9月)

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9/18(日)

 『東方ダンマクカグラ』ともそろそろ2ヶ月の付き合いになるけれど、初めのうちは楽しんでいたもののぽつぽつ粗が見えてき始めています。
 あと1ヶ月で終わることを考えれば、後腐れなく離れることができてちょうどいいのかも知れない。

 リズムゲーム部分はフリックがなくて操作の難しさが減っている一方、思わぬところで判定が厳しいのか、いつの間にかコンボが切れている。
 難易度を落としてもそれが変わらないので、急にやる気が出なくなります。
 それを下手くその泣き言と笑ってもらってもよいけれど、気持ちよく遊ばせるところと難しくしてふるいにかけるところをきっちり分けてくれた方が性に合っている。今の状態だと攻略の入り口に立てていない気がします。
 特に緑色の、一見拾える条件が甘いように見えてするっと抜けてNG扱いされてしまうノーツがよく分からない。対策がそのノーツ近傍を覆えるように指3本くらいを当てておく、というのは意図したものなんだろうか。その行為のどこにも楽しさを見出せないものの、すり抜けて落としてしまうくらいならそうする。
 そうしなくてもいい人は、よほどうまくない限りコンボにもスコアにもこだわりのないプレイヤーだろうから、くじを引いてユニットを揃えてスコアアタックを頑張ろうという気にもならないだろう。そういうエンジョイ勢という名の諦め組を作ってはいけないのだよな。
 スコアといえば、必殺技ボタンがノーツのタップ位置から離れて配置されているのもいただけない。シューティングのボムに相当するというのはリズムゲームとシューティングを悪魔合体させたモードが出てくるので理解できるとしても、それなら通常のリズムゲームプレイ中も押した瞬間に無敵になってほしかった。必殺技のために忙しい譜面から目を離させる設計はちょっとピンと来ません。

 あとはインターフェースで、どうもボタンが押しにくくて謎。アイコンの下半分にしか当たり判定がないかのように反応が悪い。
 これと、しょっちゅう読み込みに入るテンポの悪さ、さらにボタンの外を押すことがキャンセルになるという普通ならありがたいはずの機能が重なって、思い通りに画面を遷移させられないイライラが募ります。
 右上のタイマー回復のボタンも信じられないほど小さい……と、これは他のゲームにも見られるので一概にこのゲームだけの悪い特徴とは思わないけれど、ここに限らずボタン全般がうまく押せないのはおかしいので、どんな高邁な方針があるにしても見直した方がいいと思います。
 プレイヤーがゲームに受け入れられていない感じがする、ストーリーに絡めてそういうメタな理由が万が一あったとしても。ボムの件があるので考えがあるのかもしれなくて油断できないけど、あったとしてもそういう飛び道具は1プレイ限りの買い切りゲームでやってこそ決まるのであって、繰り返し何度も遊ぶゲームでは見直してほしいです。次の機会があるならば。



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